Zerg
8 min. Mutalisk Build
Was ist der 8min. Mutalisk Build
Das ist ungefähr die Zeit die man braucht um den Gegner gehörig mit Mutalisken zu ärgern und mit Glück seine komplette Wirtschaft zu zerstören
Einleitung
Das hier ist ein Mutalisk Build wie ich sie gelegentlich spiele und recht häufig dann damit Erfolg habe.Allerdings spiele ich nur in den TopRängen der Bronzeliga.
Es gibt unzählige Varianten eines Mutalisken Builds. Daher haltet eure Augen offen wenn Profis mit Mutalisken spielen.
Wichtig bei der ganzen Sache ist, dass man schon ganz zu Anfang sich eine gute Wirtschaft aufbaut da vor allem Gas schnell zur Mangelware wird. Deswegen zuerst ein extremes Beispiel, das aber sehr gut die Richtung zeigt in der es gehen soll. .
Build Order - 8 Minuten Mutalisk
10/10 (Drohnen...was sonst?)
Overlord
13/18
Brutstätte an der Natural
14/18
Extraktor
15/18
BrutschleimPool
Extraktor
17/18
19/20 Overlord bauen
20/20 -->Ok, nicht wundern. Den eine weitere Brutstätte gibt +2 Supply und nochmal ordentlich Drohnen morphen
Sobald es geht die Brutstätte ausbauen
25/28 paar Zerglinge als "Kundschafter"
26/28 Die Queen
.....Nu wirds mir ein wenig zu blöd mit dem Supply aufschreiben. Baut reichlich Overlords und einige SpineCrawlers (ca.3) als Verteidigung
Extraktoren an der Natural und den Schößling sofort wenn dieser möglich ist.
Und natürlich immer weiter Drohnen bauen.
Kurz vor der Fertigstellung des Schößlings etwas Ressourcen ansammeln und darauf achten das man genug Supply hat für die Mutalisken.
Und dann ab dafür
Diese Variante ist sehr Risikoreich da man die meiste Zeit hilflos ausgeliefert ist und man darauf spekuliert das der Gegner keinen Ernsthaften Angriff macht. Aber wenn man die ruhe bekommt, kann man 8-10 Mutalisken auf einmal bauen.
Ein sehr gutes Video das aber nicht von mir ist, das genau diesen Build macht!
Meine (grobe) Build Order Variante
Ich mache es etwas anders um wenigstens sichergehen zu können einen Rush oder kleinere Angriffe abwehren zu können bis meine Mutalisken meinen Gegner auf Trap halten.
Wichtig!: Soviele Bodeneinheiten bauen wie nötig ,um den Gegner bei seinem 1.Angriff aufzuhalten, den das hat absolut Vorrang, den mit Mutalisken gewinnt man wenn überhaupt etwas später.
10/10 (Drohnen...was sonst?)
Overlord
13/18
Brutstätte an der Natural
BrutschleimPool
Extraktor
17/18 Overlord bauen
19/28 weiteren Extraktor
(Ab jetzt mache ich es aus dem Kopf und Situationsbedingt--->Drohnen und Ovis bauen sollte man nebenher aber immernoch)
Sobald es geht auf den Bau techen
Einige Zerglinge und ein wenig schauen was der Gegner so treibt.
Bei Rush vorhaben, den Mutalisk Build ruhig erstmal auf Eis oder nach hinten schieben und auf Schaben oder Hydralisken gehen wenn es nötig ist, den das hat den angenehmen Vorteil, dass es den Gegner in Sicherheit wiegt was Luftangriffe betrifft.
Sobald der Bau fertig ist, den Overlord Speed erforschen, damit man nochmal die Gegnerische Basis auskundschaften kann.
An der Naturral Extraktoren bauen
Sobald es geht den Schößling bauen
Ab nun die Überschüssigen Mineralien in Verteidigung und Zerglinge stecken und unter
Kurz vor der Fertigstellung des Schößlings Ressourcen ansammeln und auf genügend Supply achten. Mit den ersten 3-5 Mutalisken gleich mal den Gegner ärgern und schön Mutalisken nachbauen.
Man hat letztendlich viel weniger Mutalisken und braucht vieleicht auch mehr Zeit, aber dafür wird dieser Build viel "Alltags" tauglicher
Gegen Terraner
Ist manchmal ein 2 schneidiges Schwert. Einerseits hat man recht viel Zeit zu expandieren und von Anfang an eine enorm starke Wirtschaft aufzubauen, was dem Mutalisken Build nur helfen kann, anderseits haben Terraner sehr starke Kontermöglichkeiten. Marines in massen, die recht günstigen Raketentürme und letztendlich der Thor und selbst Vikings könnten aus Reaktoren Probleme machen. Ein guter Scan vom Terraner und dieser weiss was ihr vorhabt. Daher kann es durchaus nützlich sein, seinen Schößling zu verstecken. Am einfachsten an geht es an der Natural, aber ein noch besseres Versteck ist die Creep Funktion des Overlord, so das man den Schößling wirklich überall hinsetzen kann.
Gegen Zerg
Ist ein sehr schnelles Matchup. Ihr solltet wirklich zusehen, den Brutschleimpool sehr früh zu bauen und Zerglinge zu bauen aber auch Expandieren kann sich lohnen (kommt auf die Agressivtät eures Gegners an. Unter Umständen werdet ihr garnicht dazu kommen Mutalisken zu bauen. Aufjedenfall spart euer Gas auf und baut nach möglichkeit nur Zerglinge (mit Speed) (natürlich nur solange der Gegner nicht auch auf Mutalisken geht). Mit dem Overlord schaut ihr was der Gegner treibt solange die Queen euren Overlord nicht verscheucht.
Einen Overlord so positionieren damit ihr sehen könnt womit euer Gegner aus der Basis ausrückt. Das gibt euch vieleicht noch ein wenig mehr Zeit Truppen zu machen.
Ich baue immer nur nebenher an meinen MutaliskenBuild wenn mein Gegner immer wieder mit Zerglingen angreift- diese Geduld wird irgendwann belohnt, da der Gegner danach keine Chance mehr hat.
Wenn der Gegner die Mutalisken mit Hydralisken stoppen will, könnt ihr letztendlich die Hydralisken mit Zerglingen schlagen, da diese einfach günstiger sind und auf die Masse mehr Schaden machen. Und damit er weiterhin "nur" Hydralisken baut, immer schön belästigen (harassen).
Ein schönes Ziel sind natürlich immer neugierige Overlords. 1-2 sind ansich fast immer irgenwo auf der Karte die sehr Schutzlos sind.
Wenn man das Glück hat eine Zergbasis nahezu unbewacht zu kommen und nur eine Queen verteidigt diese, könnt ihr diese bereits mit 3 Mutalisken angreifen.
Gegen Protoss
Protoss tut oft sehr schwer damit, die Mutalisken loszuwerden. Aber sie haben auch sehr wirksame Mittel. Die Phasenkanone kann sehr weh tun, aber diese wird in der Regel recht selten an den Mineralien gebaut.
Auf die Hetzer wird man nahezu immer treffen wenn man seinen Gegner einen Besuch macht. Allerdings ist der Kosten-Nutzen Faktor nicht so besonders. Daher ruhig angreifen wenn ihr Mutas habt als euer Gegner Hetzer.
Der Wächtschild des Sentry könnte euch ein wenig ärgern, da dieser den springenden Schaden des Mutalisken nahezu absobiert.
Ein wirkliches Problem stellt der Phoenix da. Den dieser hat eine grössere Reichweite ,ist schneller und zu allem überfluss kann dieser in der Bewgung schiessen (sogar in der Rückwärtsbewegung). In den meisten Fällen ist erst 1 Phoenix da wenn ihr mit 4-5 Mutalisken angreift. Lasst euch nicht zu sehr auf einen Kampf ein, sondern konzentriert euch eher auf seine Sonden und befeuert nur den Phoenix wenn er euch zu nah kommt oder der Gegner ihn eine weile "vergessen" hat, da dieser ja sehr mikro intensiv ist.
Stärken des Builds
Die Stärken sind auch gleichzeitig die Vorteile des Mutalisken. Den diese sind sehr mobil und schnell, und damit kann man den Gegner hervorragend ihn in seine Basis drängen , selbst expandieren und Map Kontrolle ausüben. Die Mutalisken können einen Spiel für sich gewinnen wenn es den Gegner überrascht und nichts gegen Lufteinheiten gebaut hat oder zumindest seine Wirtschaft ordentlich schädigen.
Schwächen
Wenn ihr tatsächlich den Gegner überrascht habt und dieser merkt das er nichts dagegen tun kann, kommt sehr schnell der Gegenangriff mit z.B. Maraudern. Darauf sollte man vorbereitet sein.
Sofern der Gegner sich bereits auf einen Angriff aus der Luft vorbereitet hat, wird man mit den Mutalisken nicht mehr viel ausrichten können und muss sehr schnell sich was neues überlegen.
Da man am Anfang sich sehr auf die Wirtschaft konzentriert , können Angriffe im frühen Stadium des Spiels bereits das Ende bedeuten.
Variante - Der angetäuschte MutaliskBuild.
Man nervt den Gegner mit den ersten Mutalisken und spekuliert auf eine ordentliche Überreaktion gegen Luft Einheiten. Diese Zeit nutzt man, um seine eigene Bodenarmee aus dem Boden zu stampfen oder zu verstärken. Wichtig ist nur dabei den Gegner auf Trap zu halten und ihm glauben zu machen das man mit den Mutalisken gewinnen will. Notfalls sogar Gebäude angreifen die vieleicht garnicht so wichtig sind oder 1-2 weitere Mutalsiken nachbauen um den Schein zu wahren.
Nun kommt es auf den Gegner an was dieser bereits gebaut hat. Gegen Stalkers die der P in Massen baut gegen die Mutalisken, helfen wunderbar Zerglinge mit Speedupgrade .
Bei Terranern die auf Marines setzen um die Mutalisken zu vertreiben, einfach Schaben. Durch die Mutalisken wisst ihr ja was der Gegner an Truppen hat und ihr könnt den perfekten Gegenkonter bauen.
Um noch schneller die Mineralien zu bekommen für die Bodenarmee könnt ihr einige Drohnen von den Extraktoren abziehen.
2vs2 Spiele
Ist sehr witzig, da hier die Chance doppelt so gross ist, das einer gepennt hat und die Luftverteidigung vernachlässigt hat.
Oder man hat die Chance sich vollkommen auf Mutalisken zu konzentrieren, während der Terranischer Mitspieler alles komplett verteidigt.
Yo, ist eigentlich eine ziemlich einfache Taktik, welche jedoch gegen Zerg und Protoss sehr gut funktioniert.
Gegen Terraner funzt dies leider meist nicht, weil sie die dumme Angewohnheit haben sich einzubunkern und bis man durch die Wall durch ist, hat man viele Einheiten verloren.
Der Sinn hinter dieses Taktik ist es, möglichst schnell das Speedupgrade des Zerglings zu erforschen und dann den Gegner zu überrushen (haha, Wortspiel).
Buildorder
11 Pool (Extraktortrick anwenden)
10 Overlord
9 Extraktor (Drohne nachbauen)
Wenn Exktraktor fertig, sofort 3 Drohnen rein
Dann Drohnen bauen, bis der Pool fertig ist, dann Queen.
Sobald ihr 100/100 habt: Speedupgrade kaufen, danach 2 Drohnen aus dem Extraktor abziehen und wieder auf die Mineralien (nun ist nur noch eine Drohne im Exktraktor).
Jetzt werden Zerglinge mit Hilfe der Queen gebaut bis das Speedupgrade zu ca. 4/5 erforscht ist.
Ist es soweit, greift ihr mit den Lingen ab. Vergesst nicht den Sammelpunkt für neue Linge danach in die Base des Gegners zu setzen.
Angriffsziele
1. Protoss
Spielt ihr gegen einen Protoss würde ich die Lingarmee splitten und als erstes einmal seine bereits gepumpten Berserker oder Stalker angreifen. Anschliessend solltet ihr die Pylonen, welche den/die Warpknoten versorgen ausschalten und schliesslich die Eco.
2. Zerg
Gegen Zerg ist das primäre Angriffsziel der Brutschleimpool und die Queen, da auch nur Zerglinge wirklich gefährlich werden können. Die paar Schaben, die er bis dahin pumpen kann, können eurer Lingarmee nicht wirklich etwas ausrichten.
Entledigt euch zuvor der Linge, welche in seinem Lager rumstehen (falls er welche hat).
3. Terraner
Solltet ihr wirklich ins Lager des Terraners gekommen sein (z.b. im 2vs2 auf der Zwielicht), vernichtet zuerst ein Depot und dann direkt auf die Eco. Macht nicht den Fehler die Kaserne anzugreifen, da diese zuviel HP hat und er sowieso keine Marines bauen kann, wenn er under supply ist.
Gegen Terraner funzt dies leider meist nicht, weil sie die dumme Angewohnheit haben sich einzubunkern und bis man durch die Wall durch ist, hat man viele Einheiten verloren.
Der Sinn hinter dieses Taktik ist es, möglichst schnell das Speedupgrade des Zerglings zu erforschen und dann den Gegner zu überrushen (haha, Wortspiel).
Buildorder
11 Pool (Extraktortrick anwenden)
10 Overlord
9 Extraktor (Drohne nachbauen)
Wenn Exktraktor fertig, sofort 3 Drohnen rein
Dann Drohnen bauen, bis der Pool fertig ist, dann Queen.
Sobald ihr 100/100 habt: Speedupgrade kaufen, danach 2 Drohnen aus dem Extraktor abziehen und wieder auf die Mineralien (nun ist nur noch eine Drohne im Exktraktor).
Jetzt werden Zerglinge mit Hilfe der Queen gebaut bis das Speedupgrade zu ca. 4/5 erforscht ist.
Ist es soweit, greift ihr mit den Lingen ab. Vergesst nicht den Sammelpunkt für neue Linge danach in die Base des Gegners zu setzen.
Angriffsziele
1. Protoss
Spielt ihr gegen einen Protoss würde ich die Lingarmee splitten und als erstes einmal seine bereits gepumpten Berserker oder Stalker angreifen. Anschliessend solltet ihr die Pylonen, welche den/die Warpknoten versorgen ausschalten und schliesslich die Eco.
2. Zerg
Gegen Zerg ist das primäre Angriffsziel der Brutschleimpool und die Queen, da auch nur Zerglinge wirklich gefährlich werden können. Die paar Schaben, die er bis dahin pumpen kann, können eurer Lingarmee nicht wirklich etwas ausrichten.
Entledigt euch zuvor der Linge, welche in seinem Lager rumstehen (falls er welche hat).
3. Terraner
Solltet ihr wirklich ins Lager des Terraners gekommen sein (z.b. im 2vs2 auf der Zwielicht), vernichtet zuerst ein Depot und dann direkt auf die Eco. Macht nicht den Fehler die Kaserne anzugreifen, da diese zuviel HP hat und er sowieso keine Marines bauen kann, wenn er under supply ist.
Da bei Anfängern ein Spiel häufig schon in den ersten paar Minuten entschieden wird habe ich mich dazu entschlossen diese kleine Hilfe für alle ohne Erfahrung zu schreiben. Sie soll einem mögliche Startstrategien und –prinzipien näher bringen.
Ich selber bin momentan bei 1v1 Spielen in der Bronzeliga und habe schon einige 2v2 Spiele hinter mich gebracht.
Dieser Guide soll einem den Einstieg in die Match-Welt von Starcraft 2 näher bringen ohne das man anfangs das Gefühl hat das man niemals gewinnen wird. Aber wie ihr feststellen werdet kommt es darauf an die ersten paar Minuten effektiv zu gestalten.
Wer Wissen über die verschiedenen Einheiten sucht der wird hier wahrscheinlich nicht auf seine Kosten kommen. Auch das sogenannte Kontern werde ich hier nicht behandeln. Meine Ausführungen gelten für die ersten paar Minuten ohne Feindkontakt mit Hinblick auf die Weiterentwicklung des Spiels.
Der Aufbau wird wie folgt sein:
0. Name der Startstrategie
1. BO (Build Order(auf Deutsch: Baureihenfolge))
2. Erklärung des Prinzips
3. Achtung
Die Startstrategien die ich abhandeln möchte sind:
- Zwos‘ Standardanfang
- Fast Expension
-6 Pool-Strategie
Hinten angegliedert sind noch ein paar Grundsätzliche Tipps für Zergspieler. Wobei manche auch allgemein Gültig sind.
1.Standardanfang
Der Standardanfang kann in jeder Spielvariante genutzt werden und bildet eine gute Grundlage für Anfänger.
1.1 BO:
1.
bis 10 Supply (im deutschen heißt das glaube ich Versorgung)
2. Mit der 10 Drohne und 200 Mineralien den Brutschleimpool
3. Drohne nachbauen
4. Ich bau dann gerne schon den
und baue die Drohne wieder nach (sobald der Extraktor steht schicke ich immer eine Drohne zum Gas Abbau rein.
5.
6. Sobald der
fertig ist die
und 2 – 3
(also 4-6 da immer 2 Zerglinge aus einer
entstehen)
7. Jetzt haben wir 15 Supply. Noch eine Drohne und dann am besten erstmal einen Overlord damit wir unser Geld auch schneller in Einheiten bzw. mehr Drohnen Investieren können
8. Nun sollte der Extraktor mit 3 Drohnen bestückt sein und pro Mineralienfeld ca. 2 Drohnen Mineralien sammeln. Nebenbei sollten noch ein paar Zerglinge gemorpht werden. Und alsbald (sobald die nötigen Mineralien (150) vorhanden sind ein Schabenhügel gebaut werden.
9. Der 2. Extraktor sollte langsam in Beschlag genommen werden da Schaben mehr Gas benötigen und wir Gas benötigen um unsere Brutstätte in einen Bau zu morphen. (Wichtig für den Bau von Hydralisken und Mutalisken.
1.2 Prinzipien:
Diese BO ist eine ausgewogene Mischung aus Rush-Taktik und Wirtschaftsaufbau. Es wird dabei Wert darauf gelegt früh gegen gegnerische Attacken gewappnet zu sein ohne seine eigene Wirtschaft dabei zu vernachlässigen. Außerdem kann man, durch den relativ früh errichteten Extraktor, entweder das Geschwindigkeits Upgreat für die Zerglinge erforschen und/oder frühzeitig auf
zum Angriff umsteigen.
Dadurch das wir die 10. Drohne zu einem Gebäude Morphen wird wieder ein Punkt Supply frei den wir für die nächste Drohne nutzen können. Wenn wir dies auch mit dem Extraktor machen nutzen wir unser Startsupply von 10 sehr gut aus.
Mit den ersten 3*2 Zerglingen könnt ihr versuchen den Gegner etwas zu ärgern. Oder auf jedenfall, falls ihr dies noch nicht gemacht habt den Gegner ausspionieren.
Da Zerglinge gegen viele Einheiten die Protoss und Terraner am Anfang bauen können nicht gerade effektiv sind, oder wir große Massen an Zerglingen brauchen sollten wir relativ schnell den
errichten. Die Schaben sind unsere Hauptangriffseinheit in der Frühen- und Mittelphase eines Spiels.
Nun gibt es verschiedene Möglichkeiten wie man weiter verfahren kann. Entweder man schafft es den Gegner mit einer Armee aus Schaben in die Knie zu zwingen, oder, wenn man die
zum Bau ausgebaut hat kann man auf
oder
gehen.
1.3 Achtung:
An sich ist diese Strategie sehr solide und richtig gespielt solltet ihr in der ersten Phase des Spieles keine großen Probleme haben. Man muss jedoch darauf achten nicht zu spät zu expandieren. Denn das kann zu Problemen im späteren Verlauf des Spieles führen, vor allem wenn der Gegner expandiert ist. Aber das hat dann auch immer mehr mit Erfahrung und gutes Scouten zu tun.
2. 8 Hatch Fast Expension
Die Fast Expension oder auch „schnelle Ausbreitung“ ist eine, je nach Spielsituation recht riskante Strategie. Sie kann genutzt werden wenn der Gegner sich versucht in seiner Basis zu verschanzen und ein früher Angriff nicht zu erwartet wird.
Beliebte Varianten sind die 12 Hatch oder die 14 Hatch Fast Exe.
2.1 BO:
1. Drohnen bis 8 Supply
2. Warten bis man 300 Mineralien hat und mit einer Drohne an der nahegelegenen Mineralien und Gas Sammelstelle eine Brutstätte errichten
3. Nun wird eigentlich wie beim Zwos' Standardanfang weitergemacht. D.h. Drohnen bis 10 Supply, Brutschleimpool, Drohne, Overlord
4. Sobald die Brutstätte fertig ist können hier Drohnen gemorpht werden. Die erste Brutstätte läuft soweit erst mal so weiter. D.h. König erschaffen, 3 Paare Zerglinge machen
5. Nun werden Drohnen und bei Bedarf Overlords gemorpht und ab und an ein paar Zerglinge um bei Bedarf Angreifer ab zu wehren.
6. Sobald die Wirtschaft in Gang gekommen ist
2.2 Prinzipien:
Durch die schnelle Expansion sollen mehr Ressourcen in kürzerer Zeit zur Verfügung stehen umso ab dem frühen Mittelspiel einen Entscheidenden Ressourcen Vorteil heraus zu arbeiten. Das „umschwenken“ auf den Zwos' Standardanfang ist von daher Sinnvoll damit man doch noch relativ früh ein paar Einheiten zur Verteidigung hat. Ansonsten heißt es Drohnen bauen was das Zeug hält. Am besten 2- 2,5 Drohnen pro Mineralienfeld und 3 Drohnen pro Extraktor. Extraktoren sollten frühzeitig gebaut werden um einen zu hohen Überschuss an Mineralien zu vermeiden.
Mit den zusätzlichen Ressourcen können natürlich zusätzliche Einheiten gebaut, aber auch das Techniklevel erhöht werden. Gut gespielte Fast Expansion sorgt für ausreichend Ressourcen um den entscheidenden Schlag im Mittelspiel anzusetzten oder schnell zu den stärksten Einheiten zu kommen.
2.3 Achtung:
Durch die Expansion kriegt man relativ spät seine ersten Einheiten. Dies macht einen anfällig gegen Rush-versuche. Je besser das Micromanagement, und je eher der Gegner auf defensive geht desto besser sind die Überlebenschancen am Anfang.
3. 6 Pool-Strategie
Die 6 Pool-Strategie ist meines Wissens nach effektiv nur gegen Protoss durchzuführen. Es geht darum möglichst schnell einen Brutschleimpool zu bekommen und dann mit so vielen Zerglingen wie möglich anzugreifen.
3.1 BO:
1. 2 Drohnen (bis 8 Supply)
2. Brutschleimpool
3. Overlord
4. Sobald der Brutschleimpool steht werden 3*2 Zerglinge gemorpht (WICHTIG!!! Einheiten Sammelpunkt der Brutstätt genau vor die gegnerische Basis setzten)
5. Es werden dauernd Zerglinge nachproduziert (bei mir kommen 2* noch Zerglinge und danach ist genug Mineralien übrig für eine Königin. Dann weiter Zerglinge
3.2 Prinzipien:
Bei der 6 Pool-Strategie geht es in erster Linie darum den Pylonen des Protoss der an dem Warpknoten steht zu zerstören. Dies hat 2 Gründe. Zum einen kann der Protossspieler nun keine Einheiten mehr produzieren und er verliert wichtige 10 Supply die am Anfang sehr wichtig sind. Zum anderen wird ein etwas erfahrenerer Spiele seine Sonden mit in den Angriff schicken. Dabei setzt jedoch seine gesamte Wirtschaft aus. Dies bringt uns in diesem frühen Spielstadium einen entscheidenden Vorteil.
3.3 Achtung:
Etwas Micromanagement ist von äußerster Wichtigkeit da sonst unsere schwachen Zerglinge von den Sonden vernichtet werden. Außerdem aufpassen wenn der erste Berserker rauskommt. Wartet auf die 2. Gruppe an Zerglingen. 6 Zerglinge können es zwar mit einem Berserker aufnehmen, aber man braucht danach zu lange um den Pylonen zu zerstören.
Die 6 Pool-Strategie ist mehr oder weniger eine Alles-oder-Nichts Taktik. Wenn der Angriff scheitert hat der Gegner eine bessere Ausgangssituation als man selber. D.h. Er hat mehr Arbeiter und falls man den Angriff nicht rechtzeitig abgebrochen hat auch noch mehr, oder als einziger noch Kampftaugliche Einheiten. Von daher ist diese Strategie mit Vorsicht zu genießen. Richtig gespielt sollte das Spiel jedoch nicht länger als 5min dauern.
Grundsätzliche Tipps:
- Die Königin ist das A und O eines Zergschwarms. Ohne das richtige nutzen der Königin werdet ihr Schwierigkeiten bekommen in Spielen gegen gleichgute Gegner zu gewinnen. Also sobald die Königin die Brutstätte verlassen hat nutzt ihren Zauber „Larven erschaffen“. Um zusätzliche Larven zu erhalten.
- Benutzt zumindest einmal den Spruch „Kriechertumor erschaffen“ der Königing. Diese Erschafft einen kleinen „Fleck“ auf dem Boden der Kriecher Produziert. Dieser Tumor kann einen weiteren Tumor erschaffen, und der dann auch wieder einen, und der dann… ihr merkt worauf ich hinaus will? ;-) Jedenfalls kann man so eine regelrechte Straße zum Gegner bauen auf der sich Zergeinheiten schneller bewegen können (drastischer Anstieg der Mobilität!)
- Greift nicht mutwillig die Wall eines Terraners an, es geht viel einfacher diese zu umgehen (Nydusnetzwerk)
- Scoutet unbedingt!!! Je mehr ihr über euren Gegner wisst umso besser. Auf kleinen Karten könnt ihr euren Overlord schicken (Vorsicht bei Terrane, Marines können sehr leicht den langsamen Overlord überwältigen und euch fehlen auf einmal 10 Supply. Das gleiche gilt für Zerg und die Königin)
- Nutzt die geschwindigkeit von Zerglingen mit Geschwindigkeits Upgrade um die Arbeiter eines Spielers zu dezimieren. Haltet euch nicht zwingend an gegnerischen Einheiten fest
- Zerglinge sind günstig und können an Schlüsselpositionen positioniert werden um frühzeitig Bewegungen des Gegners zu erkennen. (Noch besser geht dies Natürlich wenn ihr "Eingraben" erforscht habt
- Für Leute mit einigermaßen gutem Micro: mit der 10. Drohnen einen Extraktor beginnen (wenn man genug Mineralien für eine weitere Drohne hat) dann den 10. Supply mit einer neuen Drohne füllen. Sobald die Drohne in Auftrag gegeben wurde den Extraktor abbrechen und die Drohne weiter Mineralien abbauen lassen. (Das bringt einem einen kleinen Mineralienvorteil den die Zerg ganz gut gebrauchen können da Sie ja als Einzige ihre Arbeiter beim Gebäudebau verlieren)
- (….wird sicherlich noch erweitert)
So, ich hoffe das gibt den Anfängern unter uns einen besseren Start in die große gefährliche Starcraft 2 Welt. Und keine Angst vor Spielen, denn Übung macht den Meister und alle haben mal klein Angefangen.
P.S.Die Themen die Grün gezeichnet sind sind nur für zerg spieler.
Ich selber bin momentan bei 1v1 Spielen in der Bronzeliga und habe schon einige 2v2 Spiele hinter mich gebracht.
Dieser Guide soll einem den Einstieg in die Match-Welt von Starcraft 2 näher bringen ohne das man anfangs das Gefühl hat das man niemals gewinnen wird. Aber wie ihr feststellen werdet kommt es darauf an die ersten paar Minuten effektiv zu gestalten.
Wer Wissen über die verschiedenen Einheiten sucht der wird hier wahrscheinlich nicht auf seine Kosten kommen. Auch das sogenannte Kontern werde ich hier nicht behandeln. Meine Ausführungen gelten für die ersten paar Minuten ohne Feindkontakt mit Hinblick auf die Weiterentwicklung des Spiels.
Der Aufbau wird wie folgt sein:
0. Name der Startstrategie
1. BO (Build Order(auf Deutsch: Baureihenfolge))
2. Erklärung des Prinzips
3. Achtung
Die Startstrategien die ich abhandeln möchte sind:
- Zwos‘ Standardanfang
- Fast Expension
-6 Pool-Strategie
Hinten angegliedert sind noch ein paar Grundsätzliche Tipps für Zergspieler. Wobei manche auch allgemein Gültig sind.
1.Standardanfang
Der Standardanfang kann in jeder Spielvariante genutzt werden und bildet eine gute Grundlage für Anfänger.
1.1 BO:
1.
bis 10 Supply (im deutschen heißt das glaube ich Versorgung)2. Mit der 10 Drohne und 200 Mineralien den Brutschleimpool
3. Drohne nachbauen
4. Ich bau dann gerne schon den
und baue die Drohne wieder nach (sobald der Extraktor steht schicke ich immer eine Drohne zum Gas Abbau rein.5.

6. Sobald der
fertig ist die
und 2 – 3
(also 4-6 da immer 2 Zerglinge aus einer
entstehen)7. Jetzt haben wir 15 Supply. Noch eine Drohne und dann am besten erstmal einen Overlord damit wir unser Geld auch schneller in Einheiten bzw. mehr Drohnen Investieren können
8. Nun sollte der Extraktor mit 3 Drohnen bestückt sein und pro Mineralienfeld ca. 2 Drohnen Mineralien sammeln. Nebenbei sollten noch ein paar Zerglinge gemorpht werden. Und alsbald (sobald die nötigen Mineralien (150) vorhanden sind ein Schabenhügel gebaut werden.
9. Der 2. Extraktor sollte langsam in Beschlag genommen werden da Schaben mehr Gas benötigen und wir Gas benötigen um unsere Brutstätte in einen Bau zu morphen. (Wichtig für den Bau von Hydralisken und Mutalisken.
1.2 Prinzipien:
Diese BO ist eine ausgewogene Mischung aus Rush-Taktik und Wirtschaftsaufbau. Es wird dabei Wert darauf gelegt früh gegen gegnerische Attacken gewappnet zu sein ohne seine eigene Wirtschaft dabei zu vernachlässigen. Außerdem kann man, durch den relativ früh errichteten Extraktor, entweder das Geschwindigkeits Upgreat für die Zerglinge erforschen und/oder frühzeitig auf
zum Angriff umsteigen.Dadurch das wir die 10. Drohne zu einem Gebäude Morphen wird wieder ein Punkt Supply frei den wir für die nächste Drohne nutzen können. Wenn wir dies auch mit dem Extraktor machen nutzen wir unser Startsupply von 10 sehr gut aus.
Mit den ersten 3*2 Zerglingen könnt ihr versuchen den Gegner etwas zu ärgern. Oder auf jedenfall, falls ihr dies noch nicht gemacht habt den Gegner ausspionieren.
Da Zerglinge gegen viele Einheiten die Protoss und Terraner am Anfang bauen können nicht gerade effektiv sind, oder wir große Massen an Zerglingen brauchen sollten wir relativ schnell den
errichten. Die Schaben sind unsere Hauptangriffseinheit in der Frühen- und Mittelphase eines Spiels.Nun gibt es verschiedene Möglichkeiten wie man weiter verfahren kann. Entweder man schafft es den Gegner mit einer Armee aus Schaben in die Knie zu zwingen, oder, wenn man die
zum Bau ausgebaut hat kann man auf
oder
gehen. 1.3 Achtung:
An sich ist diese Strategie sehr solide und richtig gespielt solltet ihr in der ersten Phase des Spieles keine großen Probleme haben. Man muss jedoch darauf achten nicht zu spät zu expandieren. Denn das kann zu Problemen im späteren Verlauf des Spieles führen, vor allem wenn der Gegner expandiert ist. Aber das hat dann auch immer mehr mit Erfahrung und gutes Scouten zu tun.
2. 8 Hatch Fast Expension
Die Fast Expension oder auch „schnelle Ausbreitung“ ist eine, je nach Spielsituation recht riskante Strategie. Sie kann genutzt werden wenn der Gegner sich versucht in seiner Basis zu verschanzen und ein früher Angriff nicht zu erwartet wird.
Beliebte Varianten sind die 12 Hatch oder die 14 Hatch Fast Exe.
2.1 BO:
1. Drohnen bis 8 Supply
2. Warten bis man 300 Mineralien hat und mit einer Drohne an der nahegelegenen Mineralien und Gas Sammelstelle eine Brutstätte errichten
3. Nun wird eigentlich wie beim Zwos' Standardanfang weitergemacht. D.h. Drohnen bis 10 Supply, Brutschleimpool, Drohne, Overlord
4. Sobald die Brutstätte fertig ist können hier Drohnen gemorpht werden. Die erste Brutstätte läuft soweit erst mal so weiter. D.h. König erschaffen, 3 Paare Zerglinge machen
5. Nun werden Drohnen und bei Bedarf Overlords gemorpht und ab und an ein paar Zerglinge um bei Bedarf Angreifer ab zu wehren.
6. Sobald die Wirtschaft in Gang gekommen ist
2.2 Prinzipien:
Durch die schnelle Expansion sollen mehr Ressourcen in kürzerer Zeit zur Verfügung stehen umso ab dem frühen Mittelspiel einen Entscheidenden Ressourcen Vorteil heraus zu arbeiten. Das „umschwenken“ auf den Zwos' Standardanfang ist von daher Sinnvoll damit man doch noch relativ früh ein paar Einheiten zur Verteidigung hat. Ansonsten heißt es Drohnen bauen was das Zeug hält. Am besten 2- 2,5 Drohnen pro Mineralienfeld und 3 Drohnen pro Extraktor. Extraktoren sollten frühzeitig gebaut werden um einen zu hohen Überschuss an Mineralien zu vermeiden.
Mit den zusätzlichen Ressourcen können natürlich zusätzliche Einheiten gebaut, aber auch das Techniklevel erhöht werden. Gut gespielte Fast Expansion sorgt für ausreichend Ressourcen um den entscheidenden Schlag im Mittelspiel anzusetzten oder schnell zu den stärksten Einheiten zu kommen.
2.3 Achtung:
Durch die Expansion kriegt man relativ spät seine ersten Einheiten. Dies macht einen anfällig gegen Rush-versuche. Je besser das Micromanagement, und je eher der Gegner auf defensive geht desto besser sind die Überlebenschancen am Anfang.
3. 6 Pool-Strategie
Die 6 Pool-Strategie ist meines Wissens nach effektiv nur gegen Protoss durchzuführen. Es geht darum möglichst schnell einen Brutschleimpool zu bekommen und dann mit so vielen Zerglingen wie möglich anzugreifen.
3.1 BO:
1. 2 Drohnen (bis 8 Supply)
2. Brutschleimpool
3. Overlord
4. Sobald der Brutschleimpool steht werden 3*2 Zerglinge gemorpht (WICHTIG!!! Einheiten Sammelpunkt der Brutstätt genau vor die gegnerische Basis setzten)
5. Es werden dauernd Zerglinge nachproduziert (bei mir kommen 2* noch Zerglinge und danach ist genug Mineralien übrig für eine Königin. Dann weiter Zerglinge
3.2 Prinzipien:
Bei der 6 Pool-Strategie geht es in erster Linie darum den Pylonen des Protoss der an dem Warpknoten steht zu zerstören. Dies hat 2 Gründe. Zum einen kann der Protossspieler nun keine Einheiten mehr produzieren und er verliert wichtige 10 Supply die am Anfang sehr wichtig sind. Zum anderen wird ein etwas erfahrenerer Spiele seine Sonden mit in den Angriff schicken. Dabei setzt jedoch seine gesamte Wirtschaft aus. Dies bringt uns in diesem frühen Spielstadium einen entscheidenden Vorteil.
3.3 Achtung:
Etwas Micromanagement ist von äußerster Wichtigkeit da sonst unsere schwachen Zerglinge von den Sonden vernichtet werden. Außerdem aufpassen wenn der erste Berserker rauskommt. Wartet auf die 2. Gruppe an Zerglingen. 6 Zerglinge können es zwar mit einem Berserker aufnehmen, aber man braucht danach zu lange um den Pylonen zu zerstören.
Die 6 Pool-Strategie ist mehr oder weniger eine Alles-oder-Nichts Taktik. Wenn der Angriff scheitert hat der Gegner eine bessere Ausgangssituation als man selber. D.h. Er hat mehr Arbeiter und falls man den Angriff nicht rechtzeitig abgebrochen hat auch noch mehr, oder als einziger noch Kampftaugliche Einheiten. Von daher ist diese Strategie mit Vorsicht zu genießen. Richtig gespielt sollte das Spiel jedoch nicht länger als 5min dauern.
Grundsätzliche Tipps:
- Die Königin ist das A und O eines Zergschwarms. Ohne das richtige nutzen der Königin werdet ihr Schwierigkeiten bekommen in Spielen gegen gleichgute Gegner zu gewinnen. Also sobald die Königin die Brutstätte verlassen hat nutzt ihren Zauber „Larven erschaffen“. Um zusätzliche Larven zu erhalten.
- Benutzt zumindest einmal den Spruch „Kriechertumor erschaffen“ der Königing. Diese Erschafft einen kleinen „Fleck“ auf dem Boden der Kriecher Produziert. Dieser Tumor kann einen weiteren Tumor erschaffen, und der dann auch wieder einen, und der dann… ihr merkt worauf ich hinaus will? ;-) Jedenfalls kann man so eine regelrechte Straße zum Gegner bauen auf der sich Zergeinheiten schneller bewegen können (drastischer Anstieg der Mobilität!)
- Greift nicht mutwillig die Wall eines Terraners an, es geht viel einfacher diese zu umgehen (Nydusnetzwerk)
- Scoutet unbedingt!!! Je mehr ihr über euren Gegner wisst umso besser. Auf kleinen Karten könnt ihr euren Overlord schicken (Vorsicht bei Terrane, Marines können sehr leicht den langsamen Overlord überwältigen und euch fehlen auf einmal 10 Supply. Das gleiche gilt für Zerg und die Königin)
- Nutzt die geschwindigkeit von Zerglingen mit Geschwindigkeits Upgrade um die Arbeiter eines Spielers zu dezimieren. Haltet euch nicht zwingend an gegnerischen Einheiten fest
- Zerglinge sind günstig und können an Schlüsselpositionen positioniert werden um frühzeitig Bewegungen des Gegners zu erkennen. (Noch besser geht dies Natürlich wenn ihr "Eingraben" erforscht habt
- Für Leute mit einigermaßen gutem Micro: mit der 10. Drohnen einen Extraktor beginnen (wenn man genug Mineralien für eine weitere Drohne hat) dann den 10. Supply mit einer neuen Drohne füllen. Sobald die Drohne in Auftrag gegeben wurde den Extraktor abbrechen und die Drohne weiter Mineralien abbauen lassen. (Das bringt einem einen kleinen Mineralienvorteil den die Zerg ganz gut gebrauchen können da Sie ja als Einzige ihre Arbeiter beim Gebäudebau verlieren)
- (….wird sicherlich noch erweitert)
So, ich hoffe das gibt den Anfängern unter uns einen besseren Start in die große gefährliche Starcraft 2 Welt. Und keine Angst vor Spielen, denn Übung macht den Meister und alle haben mal klein Angefangen.
P.S.Die Themen die Grün gezeichnet sind sind nur für zerg spieler.
im Folgenden werde ich eine Möglichkeit darstellen, wie man als Zerg-Spieler ein Spiel beginnen kann.
Was ich aus meinen eigenen Erfahrungen raus sagen kann ist, dass diese Strategie hauptsächlich gegen Terraner, aber auch gut gegen Protoss spielbar ist. Bei der ganzen Sache geht es vorrangig darum, sich einen wirtschaftlichen Vorteil zu verschaffen, der einem einen optimalen Einstieg ins mid-game ermöglicht.
1. Fast Expansion - 12 Hatch
Bei dieser Stategie geht es, wie der Name schon sagt, darum möglichst schnell zu expandieren und sich an seiner Natural (die Basis, die am nächsten bei deiner Hauptbasis liegt; siehe roter Kreis im Bild unten) einzurichten. Dies wird dabei so getimed, dass man, nachem man die 12. Drohne gebaut hat (12 Hatch) eine Hatch (Brutstätte) an besagter Stelle baut.
Dadurch wird man zwar Anfangs etwas in die Defensive gedrängt, sobald die zweite Basis jedoch gut Mineralien und Gas einbringt, kann man schnell große Armeen aus dem Boden stampfen!
2. Build Order (Baureihenfolge)
Die Build-Order zeigt an, wann genau was gebaut werden sollte um seine kostbaren Mineralien und auch die Zeit optimal nutzen zu können. Die Nummern vor den Gebäuden/Einheiten, die gebaut werden sollen, geben dabei an bei wie vielen Einheiten von wieviel möglichem supply dies geschehen soll (Bsp. 7/10 Drohne: wenn du 7 von möglichen 10 Einheiten hast solltest du eine Drohne bauen)
Ich werde die BO (Build-Order) hier so genau, wie möglich aufführen, sodass wirklich (hoffentlich) keine Fragen offen bleiben:
1. 6/10 Drohne
2. 7/10 Drohne
3. 8/10 Drohne
4. 9/10 Overlord
5. 9/10 Drohne
6. 10/18 2x Drohne
Hier ist gut zu erkennen, dass, sobald der 1.Overloard fertig ist, genau 100 Mineralien in 2 Drohnen investiert werden können.
Falls ihr alles richtig gemacht habt, sollten eure beiden zuletzt gebauten Drohnen genau dann möglich sein, wenn der Overloard schlüpft und ihr genau 100 Mineralien habt. Jetzt heißt es ersteinmal warten. Und zwar bis ihr zwischen 170 und 200 Mineralien in der Bank habt (das hängt davon ab, wie weit der Weg von eurer Base zu eurer Natural ist); nehmt eine Drohne und baut dann an eurer Natural eine Brutstätte.
Die BO geht also wie folgt weiter:
7. 12/18 Hatchery (Butstätte)
8. 11/18 Drohne (diese kann auch ausgelassen werden, wenn ihr seht, dass euer gegner früh pusht)
9. 12/18 Brutschleimpool
Expandiert an eurer Natural, sobald ihr 300 Mineralien habt.
Ab hier ist es euch selbst überlassen, was ihr aus eurem Anfang macht. Wichtig ist es jedoch, dass ihr nicht zu wenige Drohnen baut, sonst bringt euch eure frühe Expansion nichts. Falls es brenzlig werden sollte und der gegner früher als erwartet bei euch anklopft, könnt ihr auch ruhig ein, zwei Spinecrawler (Stachelkrabbler) bauen. Auch wichtig ist, dass ihr, sobald euer Brutschleimpool fertig ist, eine Königin baut.
3. Weiteres Verfahren/Tipps:
Was sich bei mir als sehr effektiv herausgestellt hat ist eine Einheitenkombination von Schaben und Hydralisken .
Dazu baut man am besten so früh wie möglich seine Brutstätte zu einem Bau aus (optimal ist es, dies direkt nachdem die Königin fertig ist zu tun)
Wenn man gegen Terraner spielt sind aber auch Banelinge absolut essenziell. Um diese Entscheidung zu erleichtern, welche Einheitenkombo man am besten spielt hab ich hier noch einen kleinen Tip:
Sobald der Bau fertig ist morpht ihr euren Overloard, den ihr zum scouten an der Gegnerbase benutzt habt in einen Overseer. Sobald dieser fertig ist setzt ihr einen Changeling. Der sollte euch mit genügend Infos versorgen, sodass ihr wisst was auf euch zukommt.
Morpht euren Overloard so schnell wie möglich in einen Overseer.
4. Stärken/Schwächen
1. Stärken:
Die 12 Hatch Strategie ist generell ein sehr defensiver Anfang für ein Spiel. Man zwingt sich selbst dazu nicht gleich auf den Gegner loszugehen. Allerdings sollten Spieler, die eine gute Makrofähigkeit besitzen in der Lage sein aus dieser Strategie ein Maximum an Einheiten und somit Schlagkraft zu entwickeln.
Nach meinen persönlichen Erfahrungen kann ich empfehlen diese defensive Rolle auch mitzuspielen und den Gegner kommen zu lassen.
Hat man nämlich den ersten großen Angriff des Gegners überstanden, ist man als Zerg in dem Vorteil, dass man viel schneller Einheiten nachbauen kann. Dies ist der perfekte Zeitpunkt zum Gegenangriff. Jetzt heißt es Druck machen.
2.Schwächen
Der große Nachteil, den es bei der Build-Order ohne Zweifel gibt ist, dass man extrem anfällig gegen frühe Rushes (Marines, Berserker) ist. Will man solche frühen Angriffe überstehen muss man entweder ein sehr gutes Micro besitzen oder aber sich dazu entschließen den Build abzubrechen und mit nur einer Basis weiter zu spielen.
Auch kann ich die Fast-Expansion nicht für 2on2 empfehlen, da hier die Spieler gemeinhin noch agressiver spielen. Ein Zerg bei dem im 2on2 eine Fast-Exe gesichtet wurde ist das Opfer erster Wahl und damit so gut wie tot!
Was ich aus meinen eigenen Erfahrungen raus sagen kann ist, dass diese Strategie hauptsächlich gegen Terraner, aber auch gut gegen Protoss spielbar ist. Bei der ganzen Sache geht es vorrangig darum, sich einen wirtschaftlichen Vorteil zu verschaffen, der einem einen optimalen Einstieg ins mid-game ermöglicht.
1. Fast Expansion - 12 Hatch
Bei dieser Stategie geht es, wie der Name schon sagt, darum möglichst schnell zu expandieren und sich an seiner Natural (die Basis, die am nächsten bei deiner Hauptbasis liegt; siehe roter Kreis im Bild unten) einzurichten. Dies wird dabei so getimed, dass man, nachem man die 12. Drohne gebaut hat (12 Hatch) eine Hatch (Brutstätte) an besagter Stelle baut.
Dadurch wird man zwar Anfangs etwas in die Defensive gedrängt, sobald die zweite Basis jedoch gut Mineralien und Gas einbringt, kann man schnell große Armeen aus dem Boden stampfen!
2. Build Order (Baureihenfolge)
Die Build-Order zeigt an, wann genau was gebaut werden sollte um seine kostbaren Mineralien und auch die Zeit optimal nutzen zu können. Die Nummern vor den Gebäuden/Einheiten, die gebaut werden sollen, geben dabei an bei wie vielen Einheiten von wieviel möglichem supply dies geschehen soll (Bsp. 7/10 Drohne: wenn du 7 von möglichen 10 Einheiten hast solltest du eine Drohne bauen)
Ich werde die BO (Build-Order) hier so genau, wie möglich aufführen, sodass wirklich (hoffentlich) keine Fragen offen bleiben:
1. 6/10 Drohne
2. 7/10 Drohne
3. 8/10 Drohne
4. 9/10 Overlord
5. 9/10 Drohne
6. 10/18 2x Drohne
Hier ist gut zu erkennen, dass, sobald der 1.Overloard fertig ist, genau 100 Mineralien in 2 Drohnen investiert werden können.
Falls ihr alles richtig gemacht habt, sollten eure beiden zuletzt gebauten Drohnen genau dann möglich sein, wenn der Overloard schlüpft und ihr genau 100 Mineralien habt. Jetzt heißt es ersteinmal warten. Und zwar bis ihr zwischen 170 und 200 Mineralien in der Bank habt (das hängt davon ab, wie weit der Weg von eurer Base zu eurer Natural ist); nehmt eine Drohne und baut dann an eurer Natural eine Brutstätte.
Die BO geht also wie folgt weiter:
7. 12/18 Hatchery (Butstätte)
8. 11/18 Drohne (diese kann auch ausgelassen werden, wenn ihr seht, dass euer gegner früh pusht)
9. 12/18 Brutschleimpool
Expandiert an eurer Natural, sobald ihr 300 Mineralien habt.
Ab hier ist es euch selbst überlassen, was ihr aus eurem Anfang macht. Wichtig ist es jedoch, dass ihr nicht zu wenige Drohnen baut, sonst bringt euch eure frühe Expansion nichts. Falls es brenzlig werden sollte und der gegner früher als erwartet bei euch anklopft, könnt ihr auch ruhig ein, zwei Spinecrawler (Stachelkrabbler) bauen. Auch wichtig ist, dass ihr, sobald euer Brutschleimpool fertig ist, eine Königin baut.
3. Weiteres Verfahren/Tipps:
Was sich bei mir als sehr effektiv herausgestellt hat ist eine Einheitenkombination von Schaben und Hydralisken .
Dazu baut man am besten so früh wie möglich seine Brutstätte zu einem Bau aus (optimal ist es, dies direkt nachdem die Königin fertig ist zu tun)
Wenn man gegen Terraner spielt sind aber auch Banelinge absolut essenziell. Um diese Entscheidung zu erleichtern, welche Einheitenkombo man am besten spielt hab ich hier noch einen kleinen Tip:
Sobald der Bau fertig ist morpht ihr euren Overloard, den ihr zum scouten an der Gegnerbase benutzt habt in einen Overseer. Sobald dieser fertig ist setzt ihr einen Changeling. Der sollte euch mit genügend Infos versorgen, sodass ihr wisst was auf euch zukommt.
Morpht euren Overloard so schnell wie möglich in einen Overseer.
4. Stärken/Schwächen
1. Stärken:
Die 12 Hatch Strategie ist generell ein sehr defensiver Anfang für ein Spiel. Man zwingt sich selbst dazu nicht gleich auf den Gegner loszugehen. Allerdings sollten Spieler, die eine gute Makrofähigkeit besitzen in der Lage sein aus dieser Strategie ein Maximum an Einheiten und somit Schlagkraft zu entwickeln.
Nach meinen persönlichen Erfahrungen kann ich empfehlen diese defensive Rolle auch mitzuspielen und den Gegner kommen zu lassen.
Hat man nämlich den ersten großen Angriff des Gegners überstanden, ist man als Zerg in dem Vorteil, dass man viel schneller Einheiten nachbauen kann. Dies ist der perfekte Zeitpunkt zum Gegenangriff. Jetzt heißt es Druck machen.
2.Schwächen
Der große Nachteil, den es bei der Build-Order ohne Zweifel gibt ist, dass man extrem anfällig gegen frühe Rushes (Marines, Berserker) ist. Will man solche frühen Angriffe überstehen muss man entweder ein sehr gutes Micro besitzen oder aber sich dazu entschließen den Build abzubrechen und mit nur einer Basis weiter zu spielen.
Auch kann ich die Fast-Expansion nicht für 2on2 empfehlen, da hier die Spieler gemeinhin noch agressiver spielen. Ein Zerg bei dem im 2on2 eine Fast-Exe gesichtet wurde ist das Opfer erster Wahl und damit so gut wie tot!
spiele jetzt seit ein Paar Tagen die Starcraft II und diese Strategie hat sie aufgetan
sich bei den Zerg besonders profitiert..
Es kommt dabei natürlich immer auf den Gegner an, wie vorsichtig er
ist und was er macht.
Dennoch ist diese Strategie mit einem kleinen Risiko verbunden,
aber mit dem gewissen Mikro durchaus machbar.
Es geht im Grunde darum schnell auf Roaches zu techen,
und mit dem Nexustunnel in seiner Basis zu stehen,
dann immer wieder Einheiten nachschicken.
Buildorder mit Erklärungen
So nun wie folgt:
Den ersten Overloard sofort losschicken, aber nicht in die Basis rein,
sondern an den Rand ( Je nach Map an den Nebel oder in der Nähe
der Gegnerischen Mineralien)
Arbeiter bis 10
Spwning Pool
Arbeiter
Overloard
3 Arbeiter
Queen ( Hierbei immer drauf achten, dass sie Larven macht, wenn ihr das gut macht braucht ihr kein 2tes Haupthaus)
Dann ein bis 2 Defense Türme bauen, kommt auf den Gegner an
Zergling (Losschicken zum erkunden)(und einfach den Gegner zeigen, dass ihr nicht "techt" -- quasi veräppeln)
Gasdings
Arbeiter (Ab hier durchaus immer Arbeiter durchbauen, so an die 8 zusätzlich)
(Hier drauf achten, was der Gegner macht, evtl Zerglinge bauen, ist der defensiv dann einfach schnell Arbeiter bauen)
Roachtemple
Ausbauen
Overloards positionieren
Roaches und Zerglinge bauen
mit etwa 12 Roaches + Zerglinge
Dann Nexus tunnle
Alle rein und drüben mit dem Overloardi in Sicht bleiben
dann schnell den Tunnel bauen.
Zack! Die Meisten geben sofort auf, sonst mal schaun
was der Gegner macht, evtl HydraDen bauen, damit ihr
was Gegen Luft habt.
Sollte er schon 1 bis 2 Lufteinheiten haben, einfach
die Queen mit durchschicken.
Ein Paar Anmerkungen
Warum Overloards losschicken ?
Es geht darum, sofort zu erfahren wo der Gegner ist,
manche Gegner schaffen es auch den Overloard abzuschlachten,
Daher auch fast alle Overloards an die Gegnerische Basis schicken
und sie umkreisen
Was mache ich wenn er den Nexustunnel zerstört hat?
Erstmal nicht aus der Ruhe bringen lassen, daher auch mehrere Overloards
an der Base haben, manchmal reicht es schon mit einem hinzufliegen und
mit dem anderen dann weiter weg den Tunnel zu errichten.
Was mache ich wenn der Gegner sich einigelt und es keinen Erfolg hat?
Umso besser ! Du spielst ja immerhin Zerg, schön weitere Haupthäuser errichten
und kontrollieren, dass er auch keine weitere Einnahmequelle hat.
Evtl auf Hydras gehen, die sind besonders Effektiv gegen Marines/Zelots
Kleiner Tip am Ende:
Der Nexus Tunnel hat noch den weitern Vorteil, dass der Gegner nicht
erkennen kann, welche Einheiten du in deiner Base hast,
Besonders Lustig, wenn der Gegner im Glauben ist, er wäre stärker
sich bei den Zerg besonders profitiert..
Es kommt dabei natürlich immer auf den Gegner an, wie vorsichtig er
ist und was er macht.
Dennoch ist diese Strategie mit einem kleinen Risiko verbunden,
aber mit dem gewissen Mikro durchaus machbar.
Es geht im Grunde darum schnell auf Roaches zu techen,
und mit dem Nexustunnel in seiner Basis zu stehen,
dann immer wieder Einheiten nachschicken.
Buildorder mit Erklärungen
So nun wie folgt:
Den ersten Overloard sofort losschicken, aber nicht in die Basis rein,
sondern an den Rand ( Je nach Map an den Nebel oder in der Nähe
der Gegnerischen Mineralien)
Arbeiter bis 10
Spwning Pool
Arbeiter
Overloard
3 Arbeiter
Queen ( Hierbei immer drauf achten, dass sie Larven macht, wenn ihr das gut macht braucht ihr kein 2tes Haupthaus)
Dann ein bis 2 Defense Türme bauen, kommt auf den Gegner an
Zergling (Losschicken zum erkunden)(und einfach den Gegner zeigen, dass ihr nicht "techt" -- quasi veräppeln)
Gasdings
Arbeiter (Ab hier durchaus immer Arbeiter durchbauen, so an die 8 zusätzlich)
(Hier drauf achten, was der Gegner macht, evtl Zerglinge bauen, ist der defensiv dann einfach schnell Arbeiter bauen)
Roachtemple
Ausbauen
Overloards positionieren
Roaches und Zerglinge bauen
mit etwa 12 Roaches + Zerglinge
Dann Nexus tunnle
Alle rein und drüben mit dem Overloardi in Sicht bleiben
dann schnell den Tunnel bauen.
Zack! Die Meisten geben sofort auf, sonst mal schaun
was der Gegner macht, evtl HydraDen bauen, damit ihr
was Gegen Luft habt.
Sollte er schon 1 bis 2 Lufteinheiten haben, einfach
die Queen mit durchschicken.
Ein Paar Anmerkungen
Warum Overloards losschicken ?
Es geht darum, sofort zu erfahren wo der Gegner ist,
manche Gegner schaffen es auch den Overloard abzuschlachten,
Daher auch fast alle Overloards an die Gegnerische Basis schicken
und sie umkreisen
Was mache ich wenn er den Nexustunnel zerstört hat?
Erstmal nicht aus der Ruhe bringen lassen, daher auch mehrere Overloards
an der Base haben, manchmal reicht es schon mit einem hinzufliegen und
mit dem anderen dann weiter weg den Tunnel zu errichten.
Was mache ich wenn der Gegner sich einigelt und es keinen Erfolg hat?
Umso besser ! Du spielst ja immerhin Zerg, schön weitere Haupthäuser errichten
und kontrollieren, dass er auch keine weitere Einnahmequelle hat.
Evtl auf Hydras gehen, die sind besonders Effektiv gegen Marines/Zelots
Kleiner Tip am Ende:
Der Nexus Tunnel hat noch den weitern Vorteil, dass der Gegner nicht
erkennen kann, welche Einheiten du in deiner Base hast,
Besonders Lustig, wenn der Gegner im Glauben ist, er wäre stärker
Terraner
Bunker FE
Was ist die Idee hinter der Bunker FE?
In Starcraft 2 gibt es immer drei Möglichkeiten wie man seinen Gegenspieler strategisch Überwinden kann: Armee, Wirtschaft und Technologie. Bei der Bunker FE (FE = fast expansion; schnelle Ausbreitung) wirst du den Weg der Wirtschaft einschlagen. Um den Technologie- und Armeenachteil, der dadurch anfangs entsteht auszugleichen, wirst du deine Exe mit Bunkern verteidigen.
Durch die bessere Wirtschaft steht man dann in einer späteren Phase des Spiels besser da und kann seinen Gegner mithilfe des Armeevorteils besiegen. So zumindest der Plan.
An wen richtet sich dieser Guide?
Da man die meißte Zeit des Spiels sehr defensiv spielt ist diese Strategie wohl keinen angriffslustigen Mikrokünstlern zu empfehlen. Bei einer Bunker FE besticht man durch gutes Makro und konsequentes Scouten.
In meiner Testphase habe ich bemerkt, dass die Strategie vor allem gegen Gegner funktioniert, die wenig Aggression zeigen. Da aber die meißten guten bis sehr guten Gegner (ca Gold 20+ und Platin 70+) eine FE scouten und entsprechend fiese Offensivaktionen starten ist diese Strategie wohl vor allem in den "unteren" Ligen zu empfehlen. Eine FE macht sich nämlich schneller bazahlt als die meißten Leute denken - und je unbehelligter man ist, desto schneller macht sie sich bezahlt.
Das Early
Zu Anfang baust du alles wie üblich. Bei 9 Supply das Depot und wenn das Depot fertig ist die Kaserne. Ich bin ein Fan von Wall-Ins, daher sollten beide Gebäude an der Rampe gebaut werden.
Auf 2-Spieler-Karten sollte der Depot-WBF zum scouten losgeschickt werden. Dieser Scout kann nämlich sehen wie früh der Gegner scoutet. Damit könnt ihr euer Timing vom zweiten Depot perfektionieren.
Ich baue das zweite Depot nämlich immer schon bevor die Kaserne fertig ist um die Wall dicht zu machen und und ein Scouten zu verhindern. Wenn nämlich ein Scout verhindert wird denkt der Gegner meißtens an einen Rush - die erste Finte ist gelegt.
Es reicht allerdings wenn man das zweite Depot nur kurz baut und sich danach wieder der Kaserne widmet.
Auf 4-Spieler-Karten lohnt sich der Scout meißtens nicht, da du nur eine 50/50 Chance hast den gegnerischen Scout zu scouten. Hier baust du einfach so schnell wie möglich das zweite Depot.
Ist die Kaserne fertig baust du einen Marine, damit es nicht so auffällt dass du sparst. Wenn nämlich der Scout dann kommt und an deine Wall stößt ohne dass dort eine Einheit ist wissen die meißten Spieler schon was Sache ist.
Woran du auf keinen Fall sparen solltest sind WBFs. Denn damit sich die Exe überhaupt lohnt brauchst du viele WBFs. Deswegen baue ich meißtens auch die Satellitenzentrale recht spät.
Wenn du jetzt 2 Depots, eine Kaserne und einen Marine hast, und fleißig WBFs baust solltest du bei ca 18 Supply deine 400 Mineralien zusammen haben. (Ganz kurz auf den Bau von WBFs zu verzichten kann helfen das schneller zu erreichen).
Dann baust du deine Kommandozentrale irgendwo in deiner Base wo sie nicht zu weit von dem Mineralienfeld weg ist, wo sie aber auch nicht von der Rampe aus gesehen werden kann.
Sobald das geschehen ist baust du eine Raffinerie und ein Depot. Auch zwei weitere Kasernen sollten nicht zu lange auf sich warten lassen, denn ab jetzt gilt das Wettrenen: Du musst den Armeenachteil, den du bis hierher eingebüßt hast, wieder rausholen.
Vergesse auch das Scouten nicht. Zu wissen was der Gegner macht kann überlebenswichtig sein. Wenn der Gegner zum Beispiel einen Berstlingrush macht (was so ziemlich der worst case ist) brauchst du ganz dringend WBFs an deiner Wall um diese zu reparieren. Du musst so schnell reparieren dass die Berstlinge die Wall nicht einreißen können. Und wenn sie es doch schaffen musst du sofort mit den WBFs anfangen zu kämpfen. Wenn du mitbekommst dass der Gegner einen Rush versucht baue auch mit deiner Kasernen schonmal weiter Marines. Sowas geht natürlich zulasten der Wirtschaft, weswegen es gut ist zu wissen ob es nötig ist oder nicht. Deine eine Scout-WBF macht sich wirklich bezahlt.
Das Midgame
Deine Kommandozentrale ist fertig. Aber ist die Luft auch rein? Das kannst du sehr effizient und sinnvoll testen indem du mit dem WBF, der eben noch die Kommandozentrale gebaut hat, vor deine Rampe fährst und dort einen Bunker baust. Ignoriere die Quängeleien über Überstunden einfach.
Wärenddessen kann deine Kommandozentrale ruhig schonmal zu den Mineralien fliegen.
Wenn der Gegner nämlich schon mitbekommen hat, dass du eine FE machst und schon dort lauter lässt er sich meißtens mit einem Bunker aus der Reserve locken. Der Bunker wird aber von deinen Einheiten, die noch über der Rampe stehen, gedeckt (nur gegen Nahkämpfer) wodurch du den Bunker meißtens selbst unter Belagerung bauen kannst.
Wenn der Gegner garnicht lauert: Umso besser. Je unbehelligter du deine Wirtschaft aufbauen kannst desto teurer bekommt es dem Gegner zurückgezahlt.
Ich baue ja nach Karte drei bis vier Bunker. Mit drei Bunkern kann man auf dem verschollenen Templer sogar eine Zerglingedichte Wall vor seiner Exe errichten. Auf Metalopolis bieten sich eher vier Bunker an, besonders wenn der Gegner jenseits der gelben Mineralien gespownt ist.
Aber auch hier kommt es immer auf die Agreesivität des Gegners an. Hat er zum Beispiel selber geext (ausgeschlossen Zerg) kann man davon ausgehen dass er auch erstmal nicht angreifen wird und es getrost bei dem einen Bunker belassen.
Was sich auch immer sehr gut macht ist das 6-zum-Preis-von-4-Upgrade für die Bunker. Das macht nicht nur optisch was her (die Psychologie in so einem Spiel sollte man nicht unterschätzen) sondern bringt tatsächlich auch spielmechanisch etwas. Ich hatte schon genug Spiele in denen ich alle drei Bunkerupgrade hatte. Übrigens erhöht sich durch das Upgrade auch die Kapazität einer Kommandozentrale auf 10 - sehr praktisch für eine weitere Inselexe im Lategame.
Im Optimalfall macht der Gegner keine Anstalten dich anzugreifen. Dann kannst du jetzt wunderbar dein zweites und drittes Gas holen, deine Kommandozentralen ausbauen und (ganz wichtig) das Maschinendock bauen.
Durch deinen enormen Technachteil gibt es eine ganz größe Gefahr: Unsichtbare Einheiten. Ein paar eingegrabene Roaches die sich einfach an deinen Bunkern vorbeischleichen oder 2 Dunkel Templar können dich schon das Spiel kosten. Daher unbedingt an der Front ein bis zwei Raketentürme bauen und auch der Mainbase steht so ein Teil ganz ausgezeichnet.
Bei aggresiven Gegner kann man jetzt auch das Rüstungsupgrade für Gebäude erforschen. Wenn man viele Lufteinheiten (z.B: Mutalisken) erwartet kannst du auch erst das Reichweiten-Upgrade machen. Das lohnt sich wirklich gegen Mutalisken.
Gegen einen Terraner bringen aber auch die besten Bunker nichts, wenn er mit Belagerungspanzern anrückt. Das große Problem bei den Terranern ist: Wenn sie auf Panzer setzen ist es schwierig den Angriff abzuwehren wenn man selbst keine Panzer hat. Wenn man aber selbst auf Panzer setzt können sie einen mit gestimten Marodeuren leicht überrennen. Meine Variante ist die, dass ich mich mit meiner Armee auf der Mitte der Karte platziere (oder leicht im Hinterhalt) und versuche die Panzer zu erwischen wenn sie gerade nicht von den anderen Einheiten entdeckt werden. Das erfordert natürlich ein hohes Maß an Mapcontrol und Timing.
Das tolle daran ist, dass sogar sehr gute Spieler nicht so gut auf ihre Panzer aufpassen, wenn sie gesehen haben dass du Bunker baust. Sie rechnen damit dass du dich einigelst und bewegen sich scheinbar frei über die Karte.
Meißtens steht das Midgame auch noch voll im Zeichen der Defensive. Es ist änhlich wie beim Meatball: Man muss aufpassen weie in Hund und seine Schäfchen beisammen halten. Ein Nydusdrop, ein Dunkler Templar drop oder sogar ein Tank + Marauder drop: All das wurde schon gegen mich eingesetzt und hatte teilweise weitreichende Folgen (im Klartext: Ich habe verloren
)
Das Lategame
Nach einigen sehr knappen Kämpfen, bei denen dir vielleicht reparierende WBFs das Leben gerettet haben, bist du nun also im Lategame. Das ironische ist: Durch den enormen wirtschaftlichen Vorteil, den du haben solltest, ist eine weitere Exe eigentlich keine große Hürde. Also immer schön weiter Exen und seiner Gier freien lauf lassen. Für die zweite Exe bietet sich eine Insel an. Die meißten Gegner werden davon ausgehen dass du von seinen Angriffen so beeindruckt und beängstigt bist, dass du dich in deine Igelhaut zurück ziehst und nicht nach weiteren Exen suchen.
Was du bist zum Lategame für einen Einheitenmix hast kann ich in diesem Guide unmöglich abschätzen. Ich persönlich bin immer ein Freund von Vikings oder Banshees - manchmal sogar von schweren Kreuzern. Du baust vielleicht lieber Panzer und Thors.
Was es auch ist: Versuche stets die wirtschaftliche Oberhand zu behalten. Damit kannst du dir auch mal Verlustreiche Schlachten leißten. Viele Gegner haben Terraner sogar als Imba bezeichnet weil sie jede Schlacht gewonnen haben, aber ich am Ende einfach immer weider mehr Einheiten ins Spiel bringen konnte als sie.
Noch einige Bemerkungen
Wie ich auch bereits in der Einleitung geschrieben habe, wird diese Strategie immer schwieriger umzusetzen je besser die Gegner werden. Deswegen bin ich mittlerweile auch davon wieder weggegangen. Allerdings glaube ich, dass so eine Strategie gerade in den "unteren" Ligen sehr erfolgreich sein kann.
Dort denken nämlich viele Spieler vor allem an ihr eigenes Spiel. Sie haben einen Plan (z.B. "schnell auf Banshees techen") und ziehen diesen auch durch. Diese Pläne zeigen häufig zu wenig Aggression und genau das nutzt du mit einer FE aus. Denn wennd er Gegner noch früh genug angreift hat sich eine Exe schnell ausgezahlt und du stehst deutlich besser da als wenn du sie nicht gebaut hättest. Dazu vielleicht eine kleine Grafik die das verdeutlicht:
Der Velauf der Kurven zeigt einmal deine allgemeine Stärke mit Exe und einmal ohne Exe. Der Zeitpunkt t markiert ab wann sich dich die Exe ausgezahlt halt. Bei nicht aggressiven Gegnern verstreicht dieser Zeitpunkt ohne dass sie es überhaupt bemerken. Gute Gegner aber machen sich deine vorrübergehende Schwäche im grau markierten Bereich zunutze. Und um diese Schwäche etwas ausgleichen zu können brauchst du die Bunker.
In Starcraft 2 gibt es immer drei Möglichkeiten wie man seinen Gegenspieler strategisch Überwinden kann: Armee, Wirtschaft und Technologie. Bei der Bunker FE (FE = fast expansion; schnelle Ausbreitung) wirst du den Weg der Wirtschaft einschlagen. Um den Technologie- und Armeenachteil, der dadurch anfangs entsteht auszugleichen, wirst du deine Exe mit Bunkern verteidigen.
Durch die bessere Wirtschaft steht man dann in einer späteren Phase des Spiels besser da und kann seinen Gegner mithilfe des Armeevorteils besiegen. So zumindest der Plan.
An wen richtet sich dieser Guide?
Da man die meißte Zeit des Spiels sehr defensiv spielt ist diese Strategie wohl keinen angriffslustigen Mikrokünstlern zu empfehlen. Bei einer Bunker FE besticht man durch gutes Makro und konsequentes Scouten.
In meiner Testphase habe ich bemerkt, dass die Strategie vor allem gegen Gegner funktioniert, die wenig Aggression zeigen. Da aber die meißten guten bis sehr guten Gegner (ca Gold 20+ und Platin 70+) eine FE scouten und entsprechend fiese Offensivaktionen starten ist diese Strategie wohl vor allem in den "unteren" Ligen zu empfehlen. Eine FE macht sich nämlich schneller bazahlt als die meißten Leute denken - und je unbehelligter man ist, desto schneller macht sie sich bezahlt.
Das Early
Zu Anfang baust du alles wie üblich. Bei 9 Supply das Depot und wenn das Depot fertig ist die Kaserne. Ich bin ein Fan von Wall-Ins, daher sollten beide Gebäude an der Rampe gebaut werden.
Auf 2-Spieler-Karten sollte der Depot-WBF zum scouten losgeschickt werden. Dieser Scout kann nämlich sehen wie früh der Gegner scoutet. Damit könnt ihr euer Timing vom zweiten Depot perfektionieren.
Ich baue das zweite Depot nämlich immer schon bevor die Kaserne fertig ist um die Wall dicht zu machen und und ein Scouten zu verhindern. Wenn nämlich ein Scout verhindert wird denkt der Gegner meißtens an einen Rush - die erste Finte ist gelegt.
Es reicht allerdings wenn man das zweite Depot nur kurz baut und sich danach wieder der Kaserne widmet.
Auf 4-Spieler-Karten lohnt sich der Scout meißtens nicht, da du nur eine 50/50 Chance hast den gegnerischen Scout zu scouten. Hier baust du einfach so schnell wie möglich das zweite Depot.
Ist die Kaserne fertig baust du einen Marine, damit es nicht so auffällt dass du sparst. Wenn nämlich der Scout dann kommt und an deine Wall stößt ohne dass dort eine Einheit ist wissen die meißten Spieler schon was Sache ist.
Woran du auf keinen Fall sparen solltest sind WBFs. Denn damit sich die Exe überhaupt lohnt brauchst du viele WBFs. Deswegen baue ich meißtens auch die Satellitenzentrale recht spät.
Wenn du jetzt 2 Depots, eine Kaserne und einen Marine hast, und fleißig WBFs baust solltest du bei ca 18 Supply deine 400 Mineralien zusammen haben. (Ganz kurz auf den Bau von WBFs zu verzichten kann helfen das schneller zu erreichen).
Dann baust du deine Kommandozentrale irgendwo in deiner Base wo sie nicht zu weit von dem Mineralienfeld weg ist, wo sie aber auch nicht von der Rampe aus gesehen werden kann.
Sobald das geschehen ist baust du eine Raffinerie und ein Depot. Auch zwei weitere Kasernen sollten nicht zu lange auf sich warten lassen, denn ab jetzt gilt das Wettrenen: Du musst den Armeenachteil, den du bis hierher eingebüßt hast, wieder rausholen.
Vergesse auch das Scouten nicht. Zu wissen was der Gegner macht kann überlebenswichtig sein. Wenn der Gegner zum Beispiel einen Berstlingrush macht (was so ziemlich der worst case ist) brauchst du ganz dringend WBFs an deiner Wall um diese zu reparieren. Du musst so schnell reparieren dass die Berstlinge die Wall nicht einreißen können. Und wenn sie es doch schaffen musst du sofort mit den WBFs anfangen zu kämpfen. Wenn du mitbekommst dass der Gegner einen Rush versucht baue auch mit deiner Kasernen schonmal weiter Marines. Sowas geht natürlich zulasten der Wirtschaft, weswegen es gut ist zu wissen ob es nötig ist oder nicht. Deine eine Scout-WBF macht sich wirklich bezahlt.
Das Midgame
Deine Kommandozentrale ist fertig. Aber ist die Luft auch rein? Das kannst du sehr effizient und sinnvoll testen indem du mit dem WBF, der eben noch die Kommandozentrale gebaut hat, vor deine Rampe fährst und dort einen Bunker baust. Ignoriere die Quängeleien über Überstunden einfach.
Wärenddessen kann deine Kommandozentrale ruhig schonmal zu den Mineralien fliegen.
Wenn der Gegner nämlich schon mitbekommen hat, dass du eine FE machst und schon dort lauter lässt er sich meißtens mit einem Bunker aus der Reserve locken. Der Bunker wird aber von deinen Einheiten, die noch über der Rampe stehen, gedeckt (nur gegen Nahkämpfer) wodurch du den Bunker meißtens selbst unter Belagerung bauen kannst.
Wenn der Gegner garnicht lauert: Umso besser. Je unbehelligter du deine Wirtschaft aufbauen kannst desto teurer bekommt es dem Gegner zurückgezahlt.
Ich baue ja nach Karte drei bis vier Bunker. Mit drei Bunkern kann man auf dem verschollenen Templer sogar eine Zerglingedichte Wall vor seiner Exe errichten. Auf Metalopolis bieten sich eher vier Bunker an, besonders wenn der Gegner jenseits der gelben Mineralien gespownt ist.
Aber auch hier kommt es immer auf die Agreesivität des Gegners an. Hat er zum Beispiel selber geext (ausgeschlossen Zerg) kann man davon ausgehen dass er auch erstmal nicht angreifen wird und es getrost bei dem einen Bunker belassen.
Was sich auch immer sehr gut macht ist das 6-zum-Preis-von-4-Upgrade für die Bunker. Das macht nicht nur optisch was her (die Psychologie in so einem Spiel sollte man nicht unterschätzen) sondern bringt tatsächlich auch spielmechanisch etwas. Ich hatte schon genug Spiele in denen ich alle drei Bunkerupgrade hatte. Übrigens erhöht sich durch das Upgrade auch die Kapazität einer Kommandozentrale auf 10 - sehr praktisch für eine weitere Inselexe im Lategame.
Im Optimalfall macht der Gegner keine Anstalten dich anzugreifen. Dann kannst du jetzt wunderbar dein zweites und drittes Gas holen, deine Kommandozentralen ausbauen und (ganz wichtig) das Maschinendock bauen.
Durch deinen enormen Technachteil gibt es eine ganz größe Gefahr: Unsichtbare Einheiten. Ein paar eingegrabene Roaches die sich einfach an deinen Bunkern vorbeischleichen oder 2 Dunkel Templar können dich schon das Spiel kosten. Daher unbedingt an der Front ein bis zwei Raketentürme bauen und auch der Mainbase steht so ein Teil ganz ausgezeichnet.
Bei aggresiven Gegner kann man jetzt auch das Rüstungsupgrade für Gebäude erforschen. Wenn man viele Lufteinheiten (z.B: Mutalisken) erwartet kannst du auch erst das Reichweiten-Upgrade machen. Das lohnt sich wirklich gegen Mutalisken.
Gegen einen Terraner bringen aber auch die besten Bunker nichts, wenn er mit Belagerungspanzern anrückt. Das große Problem bei den Terranern ist: Wenn sie auf Panzer setzen ist es schwierig den Angriff abzuwehren wenn man selbst keine Panzer hat. Wenn man aber selbst auf Panzer setzt können sie einen mit gestimten Marodeuren leicht überrennen. Meine Variante ist die, dass ich mich mit meiner Armee auf der Mitte der Karte platziere (oder leicht im Hinterhalt) und versuche die Panzer zu erwischen wenn sie gerade nicht von den anderen Einheiten entdeckt werden. Das erfordert natürlich ein hohes Maß an Mapcontrol und Timing.
Das tolle daran ist, dass sogar sehr gute Spieler nicht so gut auf ihre Panzer aufpassen, wenn sie gesehen haben dass du Bunker baust. Sie rechnen damit dass du dich einigelst und bewegen sich scheinbar frei über die Karte.
Meißtens steht das Midgame auch noch voll im Zeichen der Defensive. Es ist änhlich wie beim Meatball: Man muss aufpassen weie in Hund und seine Schäfchen beisammen halten. Ein Nydusdrop, ein Dunkler Templar drop oder sogar ein Tank + Marauder drop: All das wurde schon gegen mich eingesetzt und hatte teilweise weitreichende Folgen (im Klartext: Ich habe verloren
Das Lategame
Nach einigen sehr knappen Kämpfen, bei denen dir vielleicht reparierende WBFs das Leben gerettet haben, bist du nun also im Lategame. Das ironische ist: Durch den enormen wirtschaftlichen Vorteil, den du haben solltest, ist eine weitere Exe eigentlich keine große Hürde. Also immer schön weiter Exen und seiner Gier freien lauf lassen. Für die zweite Exe bietet sich eine Insel an. Die meißten Gegner werden davon ausgehen dass du von seinen Angriffen so beeindruckt und beängstigt bist, dass du dich in deine Igelhaut zurück ziehst und nicht nach weiteren Exen suchen.
Was du bist zum Lategame für einen Einheitenmix hast kann ich in diesem Guide unmöglich abschätzen. Ich persönlich bin immer ein Freund von Vikings oder Banshees - manchmal sogar von schweren Kreuzern. Du baust vielleicht lieber Panzer und Thors.
Was es auch ist: Versuche stets die wirtschaftliche Oberhand zu behalten. Damit kannst du dir auch mal Verlustreiche Schlachten leißten. Viele Gegner haben Terraner sogar als Imba bezeichnet weil sie jede Schlacht gewonnen haben, aber ich am Ende einfach immer weider mehr Einheiten ins Spiel bringen konnte als sie.
Noch einige Bemerkungen
Wie ich auch bereits in der Einleitung geschrieben habe, wird diese Strategie immer schwieriger umzusetzen je besser die Gegner werden. Deswegen bin ich mittlerweile auch davon wieder weggegangen. Allerdings glaube ich, dass so eine Strategie gerade in den "unteren" Ligen sehr erfolgreich sein kann.
Dort denken nämlich viele Spieler vor allem an ihr eigenes Spiel. Sie haben einen Plan (z.B. "schnell auf Banshees techen") und ziehen diesen auch durch. Diese Pläne zeigen häufig zu wenig Aggression und genau das nutzt du mit einer FE aus. Denn wennd er Gegner noch früh genug angreift hat sich eine Exe schnell ausgezahlt und du stehst deutlich besser da als wenn du sie nicht gebaut hättest. Dazu vielleicht eine kleine Grafik die das verdeutlicht:
Der Velauf der Kurven zeigt einmal deine allgemeine Stärke mit Exe und einmal ohne Exe. Der Zeitpunkt t markiert ab wann sich dich die Exe ausgezahlt halt. Bei nicht aggressiven Gegnern verstreicht dieser Zeitpunkt ohne dass sie es überhaupt bemerken. Gute Gegner aber machen sich deine vorrübergehende Schwäche im grau markierten Bereich zunutze. Und um diese Schwäche etwas ausgleichen zu können brauchst du die Bunker.
Vieles hat sich geändert im Terraner vs Protoss Matchup. Im orginalen Starcraft Broodwar konnte man mit einer Marines & Medics Truppe zwar mit Überraschungseffekt viel Schaden ausrichten, aber wurde sie dennoch nicht gespielt, da wenn sie gescoutet wurde leicht konterbar war.
In Starcraft 2 hat sich das allerdings geändert. Durch das Schildupgrade haben Marines ordentlichen HP Boost und mit den 125 HP Ocken Maradeure kann man einigen Schaden ausrichten. Zusätzlich ist noch zu erwähnen, dass Storm nun mehr T3 Tech ist und damit die Protoss Spieler im Midgame ziemlich aufgeschmissen sind.
Durch diese Umstände hat sich einiges verändert. Wenn man sich mal Standard TvPs anguckt wird man eine Mischung aus Marines, Maradeuren und Medivacs sehen. Mit einem Reaktor an der Kaserne bekommt in relativ kurzer Zeit eine recht stattliche Armee hin. Fügt man noch eine zweite Kaserne hinzu mit einem Techlabor, kriegt man die gute Unterstützereinheit Maradeur dazu. Auch hat man dadurch die Möglichkeit beim Erscouten von einer schwachen Basisverteidigung ein paar Rächer hinzufügen und mit denen auf Sondenjagd gehen.
Hier erstmal eine grobe BO:
9/11 Versorgungsdepot an der Rampe
10/11 Kaserne an der Rampe, allerdings muss man aufpassen, dass man ein Addon anbauen kann.
11/19 Raffinerie oder Doppelraffinerie
12/19 Marine um den Scout zu töten
etwa 14/19 Kaserne
~16-17/19 Versorgungsdepot so bauen, dass der Wall dicht ist oder bei 50 Gas ein Technologielabor
18/19 1 WBF vom Gas
21/27 Maradeur
sobald die zweite Kaserne fertig ist, baut ihr das Reaktoraddon
Meiner Meinung nach ist dieser Build in Ordnung. Allerdings muss man schauen inwiefern man besser Mal ein Orbital Command bei 13 oder 14 Nahrung dazwischen schiebt. Doppelgas würde ich auch nur nehmen, wenn ihr erwartet ins Midgame ohne großen Kampf zu kommen, da man dort eher Maradeuer braucht.
Bei diesem Build setzt ihr viel auf euren ersten Push. Ihr müsst dem Protoss möglichst viele Berserker töten um im Midgame eine effektivere Armee zu haben. Wenn ihr auch noch paar Sonden abstauben könnt (ist eher unwahrscheinlich), habt einen riesigen Vorteil. Ihr solltet wenn ihr etwa 10-12 Rines und 5-6 Maradeure habt euren Push starten. Zwischendurch solltet ihr selbstverständlicherweise immer wieder scouten / scannen. Sobald ihr seht, dass der Gegner techt, müsst ihr entweder pushen und seinen Techtree beim Push töten (falls ihr noch nicht gepusht habt) oder ihr pusht und baut zusätzliche Kasernen (je nach Ausmaß des Techs. Bei Immortals würde ich 2 Kasernen hinzufügen, bei Kollossen nur eine).
Ihr seht, der Anfang ist bei diesem Build recht wichtig. Weshalb ich persönlich eine andere Variante spiele.
Ich nehme mir anders als der Autor der obigen BO, Doppelgas und auch das Orbital Command. Auch nehme ich kein WBF vom Gas (heißt 6 WBFs, dass muss also gut getimed sein, denn anders habt ihr zu wenig Mineralien) bis ich ein Fabrik im Bau habe und etwa 200 Gas besitze. Sobald meine Fabrik fertig ist, baue ich ein Raumhafen und dann pushe ich sobald das Medivac vorhanden ist. Wenn man hier keinen Schaden macht ist das nicht so schlimm, denn man kann sich mit den Medivacs ganz gut verteidigen. Außerdem mache ich wenn mein erster Push nicht gerade seine halbe Armee getötet hat, recht früh das Schildupgrade im Techlabor, da sobald seine Berserker Charge haben, sind sie ein wahrer Marinekiller. Meine BO sieht in etwa (ich mach das teilweise intuitiv, daher könnten die Timings teilweise ein bisschen schräg sein, müsst ihr dann im Spiel selber testen) :
9/11 Versorgungsdepot an der Rampe
10/11 Kaserne an der Rampe, allerdings muss man aufpassen, dass man ein Addon anbauen kann.
11/19 Raffinerie
sobald die Kaserne fertig ist, bau ich einen Reaktor dran und pumpe sofort durchgängig Marines
14/19 Orbital Command
etwa 15/19 Kaserne
16-17/19 Versorgungsdepot
sobald die Kaserne fertig ist Techlabor dran
18/27 Raffinerie
durchgängig Marines und Maradeuer pumpen
sobald 100 Gas verfügbar sind, Fabrik bauen
200 Gas sammeln, dann 2-3 evtl auch 4 (je nach dem wieviele Medivacs ihr wie früh haben wollt) weg vom Gas.
sobald die Fabrik fertig ist -> Raumhafen
25/27 Versorgungsdepot
wenn man gescoutet hat -> M.U.L.E. anfordern
etwa 27/35 Medivac
sobald Medivac bereit ist -> Push
Man sollte sich natürlich anpassen, inwiefern der Gegner pusht. Klarerweise muss man bei einem 2Gate-Rush früher viele Einheiten haben. Also Scouting ist das A und O dieser BO.
Vorteile dieser BO:
- man hat eine starke Early- und Midgame Armee
- man hat alle Optionen offen, man kann auch noch von 2 Kasernen auf Metal switchen oder auf ein Bansheebuild
- wenn man will, kann man schnell auf Rächer umspringen und den Gegner unter Druck setzen
- sehr stark gegen Protoss FE (mir ist es bisher noch nie gelungen als Protoss eine FE gegen Terraner zu spielen)
Schwächen der BO:
- man ist relativ anfällig gegen viele Flugeinheiten (der Gegner kann Voidrays machen und nach und nach Gebäude zerstören)
- wenn man den Protoss falsch/nicht scoutet, können Kolosse bzw. ein hoher Anteil an Immortals, diese Armee gut kontern
- schwache Lategame Armee (imho muss man später Tanks haben um die Berserker und Sentries gut aufhalten zu können, mit Marines kann man die Immortals kontern)
- schwach gegen jegliche Arten von Cheese (etwa Proxygates)
- sobald Storm vorhanden ist, kann man nur versuchen seine Marines gut zu micron, denn auch mit Schild gehen sie relativ schnell verloren
Optionen fürs Mid- und Lategame:
- heavy M&M&M Armee mit einigen Kasernen etwa im Verhältnis 3:2 (Reaktor:Techlab), außer der Gegner setzt stark auf Kollose (dann eher im 2:3 Verhältnis)
- wenn man genug Schaden gemacht hat und vorerst sicher vor einem Push ist, kann man auf Metal switchen, wobei man dann schnell Siegemodus erforscht und sich eine Expansion sichert (Achtung: anfäliig gegen Flugeinheiten, da man zu spät viele Thors hat, am Besten ihr baut noch eine Gruppe Marines/Maradeure/Medivacs)
- eine Art Biomech, wo man weiterhin M&M&M baut und gleichzeitig einige Panzer (und evtl Hellions, je nach Bedarf) hinzufügt (das wäre die von mir empfohlene Option, da das auch der Standard ist)
- je nach Basisverteidigung kann man auch auf ein Harrassbuild switchen (Reaper, Hellions oder Banshees)
- [!!! sehr risikoreich !!!] man kann 2 Expansionen nehmen, um später im Lategame einen dicken Vorteil zu haben
- mit mehreren Medivacs auch eine harte Droptaktik (allerdings nicht allzu empfehlenswert, da wenn man 1-2 Medivacs gesniped bekommt, ist man ziemlich weit hinten)
In Starcraft 2 hat sich das allerdings geändert. Durch das Schildupgrade haben Marines ordentlichen HP Boost und mit den 125 HP Ocken Maradeure kann man einigen Schaden ausrichten. Zusätzlich ist noch zu erwähnen, dass Storm nun mehr T3 Tech ist und damit die Protoss Spieler im Midgame ziemlich aufgeschmissen sind.
Durch diese Umstände hat sich einiges verändert. Wenn man sich mal Standard TvPs anguckt wird man eine Mischung aus Marines, Maradeuren und Medivacs sehen. Mit einem Reaktor an der Kaserne bekommt in relativ kurzer Zeit eine recht stattliche Armee hin. Fügt man noch eine zweite Kaserne hinzu mit einem Techlabor, kriegt man die gute Unterstützereinheit Maradeur dazu. Auch hat man dadurch die Möglichkeit beim Erscouten von einer schwachen Basisverteidigung ein paar Rächer hinzufügen und mit denen auf Sondenjagd gehen.
Hier erstmal eine grobe BO:
9/11 Versorgungsdepot an der Rampe
10/11 Kaserne an der Rampe, allerdings muss man aufpassen, dass man ein Addon anbauen kann.
11/19 Raffinerie oder Doppelraffinerie
12/19 Marine um den Scout zu töten
etwa 14/19 Kaserne
~16-17/19 Versorgungsdepot so bauen, dass der Wall dicht ist oder bei 50 Gas ein Technologielabor
18/19 1 WBF vom Gas
21/27 Maradeur
sobald die zweite Kaserne fertig ist, baut ihr das Reaktoraddon
Meiner Meinung nach ist dieser Build in Ordnung. Allerdings muss man schauen inwiefern man besser Mal ein Orbital Command bei 13 oder 14 Nahrung dazwischen schiebt. Doppelgas würde ich auch nur nehmen, wenn ihr erwartet ins Midgame ohne großen Kampf zu kommen, da man dort eher Maradeuer braucht.
Bei diesem Build setzt ihr viel auf euren ersten Push. Ihr müsst dem Protoss möglichst viele Berserker töten um im Midgame eine effektivere Armee zu haben. Wenn ihr auch noch paar Sonden abstauben könnt (ist eher unwahrscheinlich), habt einen riesigen Vorteil. Ihr solltet wenn ihr etwa 10-12 Rines und 5-6 Maradeure habt euren Push starten. Zwischendurch solltet ihr selbstverständlicherweise immer wieder scouten / scannen. Sobald ihr seht, dass der Gegner techt, müsst ihr entweder pushen und seinen Techtree beim Push töten (falls ihr noch nicht gepusht habt) oder ihr pusht und baut zusätzliche Kasernen (je nach Ausmaß des Techs. Bei Immortals würde ich 2 Kasernen hinzufügen, bei Kollossen nur eine).
Ihr seht, der Anfang ist bei diesem Build recht wichtig. Weshalb ich persönlich eine andere Variante spiele.
Ich nehme mir anders als der Autor der obigen BO, Doppelgas und auch das Orbital Command. Auch nehme ich kein WBF vom Gas (heißt 6 WBFs, dass muss also gut getimed sein, denn anders habt ihr zu wenig Mineralien) bis ich ein Fabrik im Bau habe und etwa 200 Gas besitze. Sobald meine Fabrik fertig ist, baue ich ein Raumhafen und dann pushe ich sobald das Medivac vorhanden ist. Wenn man hier keinen Schaden macht ist das nicht so schlimm, denn man kann sich mit den Medivacs ganz gut verteidigen. Außerdem mache ich wenn mein erster Push nicht gerade seine halbe Armee getötet hat, recht früh das Schildupgrade im Techlabor, da sobald seine Berserker Charge haben, sind sie ein wahrer Marinekiller. Meine BO sieht in etwa (ich mach das teilweise intuitiv, daher könnten die Timings teilweise ein bisschen schräg sein, müsst ihr dann im Spiel selber testen) :
9/11 Versorgungsdepot an der Rampe
10/11 Kaserne an der Rampe, allerdings muss man aufpassen, dass man ein Addon anbauen kann.
11/19 Raffinerie
sobald die Kaserne fertig ist, bau ich einen Reaktor dran und pumpe sofort durchgängig Marines
14/19 Orbital Command
etwa 15/19 Kaserne
16-17/19 Versorgungsdepot
sobald die Kaserne fertig ist Techlabor dran
18/27 Raffinerie
durchgängig Marines und Maradeuer pumpen
sobald 100 Gas verfügbar sind, Fabrik bauen
200 Gas sammeln, dann 2-3 evtl auch 4 (je nach dem wieviele Medivacs ihr wie früh haben wollt) weg vom Gas.
sobald die Fabrik fertig ist -> Raumhafen
25/27 Versorgungsdepot
wenn man gescoutet hat -> M.U.L.E. anfordern
etwa 27/35 Medivac
sobald Medivac bereit ist -> Push
Man sollte sich natürlich anpassen, inwiefern der Gegner pusht. Klarerweise muss man bei einem 2Gate-Rush früher viele Einheiten haben. Also Scouting ist das A und O dieser BO.
Vorteile dieser BO:
- man hat eine starke Early- und Midgame Armee
- man hat alle Optionen offen, man kann auch noch von 2 Kasernen auf Metal switchen oder auf ein Bansheebuild
- wenn man will, kann man schnell auf Rächer umspringen und den Gegner unter Druck setzen
- sehr stark gegen Protoss FE (mir ist es bisher noch nie gelungen als Protoss eine FE gegen Terraner zu spielen)
Schwächen der BO:
- man ist relativ anfällig gegen viele Flugeinheiten (der Gegner kann Voidrays machen und nach und nach Gebäude zerstören)
- wenn man den Protoss falsch/nicht scoutet, können Kolosse bzw. ein hoher Anteil an Immortals, diese Armee gut kontern
- schwache Lategame Armee (imho muss man später Tanks haben um die Berserker und Sentries gut aufhalten zu können, mit Marines kann man die Immortals kontern)
- schwach gegen jegliche Arten von Cheese (etwa Proxygates)
- sobald Storm vorhanden ist, kann man nur versuchen seine Marines gut zu micron, denn auch mit Schild gehen sie relativ schnell verloren
Optionen fürs Mid- und Lategame:
- heavy M&M&M Armee mit einigen Kasernen etwa im Verhältnis 3:2 (Reaktor:Techlab), außer der Gegner setzt stark auf Kollose (dann eher im 2:3 Verhältnis)
- wenn man genug Schaden gemacht hat und vorerst sicher vor einem Push ist, kann man auf Metal switchen, wobei man dann schnell Siegemodus erforscht und sich eine Expansion sichert (Achtung: anfäliig gegen Flugeinheiten, da man zu spät viele Thors hat, am Besten ihr baut noch eine Gruppe Marines/Maradeure/Medivacs)
- eine Art Biomech, wo man weiterhin M&M&M baut und gleichzeitig einige Panzer (und evtl Hellions, je nach Bedarf) hinzufügt (das wäre die von mir empfohlene Option, da das auch der Standard ist)
- je nach Basisverteidigung kann man auch auf ein Harrassbuild switchen (Reaper, Hellions oder Banshees)
- [!!! sehr risikoreich !!!] man kann 2 Expansionen nehmen, um später im Lategame einen dicken Vorteil zu haben
- mit mehreren Medivacs auch eine harte Droptaktik (allerdings nicht allzu empfehlenswert, da wenn man 1-2 Medivacs gesniped bekommt, ist man ziemlich weit hinten)
Bevor ich zu meiner Build Order komme, möchte ich euch darauf hinweisen, dass scouten eine sehr wichtige Rolle spielt,
da man, wenn der Gegner am Anfang auf Masse geht, diese Taktik fast nicht spielen kann!
Build Order:
- Wbf bis 10 ----> Depot
- Wbf bis 11
- Depot-Wbf ----> Kaserne
- Wbf bis 13 ----> Raffinerie
- Wbf bis 15
- Kaserne-WBf ----> Depot
- 4 Marines bauen
Die beiden Depots sowie Kaserne sollten so platziert sein, dass die Rampe bzw. der Eingang versperrt ist. Die gebauten Marines sollten so hingestellt werden, dass sie die Rampe bzw. den Eingang decken können.
- Weitere Wbf´s, Depots sowie 2 Kasernen bauen
- Tech-Labor an 1. Kaserne bauen, sowie an eine der 2 nächsten gebauten
- Letzte Kaserne bekommt einen Reaktor-Kern
- Kommandozentrale mit Scanner ausstatten
Sobald die Tech-Labors gebaut wurden, sollten insgesamt 6 Rächer gebaut werden, da mehr keinen Sinn machen,
sowie im Tech-Labor das Upgrade zur Geschwindigkeitsverbesserung für Rächer erforscht werden.
In der Kaserne mit dem Reaktor-Kern sollten Marines gebaut werden, um die Verteidigung zu verstärken.
Sobald ihr eure Rächer habt (die auf Erhebungen springen können), geht es daran, die Eco des Gegners zu stören bzw. wenn ihr Glück habt, sie sogar zu zerstören.
Gegen Zerg:
Hier solltet ihr schauen, nur Drohnen und evtl, wenn ihr könnt, die Königin zu töten.
Gegen Protoss:
Hier solltet ihr versuchen, die Sonden des Gegners zu zerstören. Wenn euer Gegner seine Beserker bzw Hetzer schickt, wieder abhauen und von der ganz anderen Seite kommen, wenn ihr Glück habt, könnt ihr einen Pylonen zerstören! Um euch das ganze zu erleichtern, solltet ihr euren Scanner benutzen, um zu sehen, wo der Gegner seine Einheiten positioniert hat.
Stärken & Schwächen
Stärken:
Durch das ständige stören der Eco des Gegners, hat der Gegner einen erheblichen Ressourcenverlust, welchen ihr nicht habt, und somit eure Armee ausbauen könnt.
Sollte euer Gegner nicht schon vorher aufgegeben haben, so könnt ihr mit eurer Armee, die deutlich größer sein sollte, wie die des Gegners, euren Feind schnell besiegen.
Schwächen:
Im Falle dessen, dass der Gegner auf Masse geht, sollten ihr euch von dieser Taktik verabschieden und so schnell wie möglich Marodeure bzw. Marines bauen, um eure Basis zu verteidigen und entweder auf Air oder Tanks mit Infantrie gehen.
Ich weiß nicht, wie es in höheren Ligen ist, aber in Bronze kommt fast niemand auf die Idee, irgendwo Sunken bzw. Photonenkanonen hinzustellen. Dies kann ich mir aber in höheren Ligen durchaus vorstellen.
da man, wenn der Gegner am Anfang auf Masse geht, diese Taktik fast nicht spielen kann!
Build Order:
- Wbf bis 10 ----> Depot
- Wbf bis 11
- Depot-Wbf ----> Kaserne
- Wbf bis 13 ----> Raffinerie
- Wbf bis 15
- Kaserne-WBf ----> Depot
- 4 Marines bauen
Die beiden Depots sowie Kaserne sollten so platziert sein, dass die Rampe bzw. der Eingang versperrt ist. Die gebauten Marines sollten so hingestellt werden, dass sie die Rampe bzw. den Eingang decken können.
- Weitere Wbf´s, Depots sowie 2 Kasernen bauen
- Tech-Labor an 1. Kaserne bauen, sowie an eine der 2 nächsten gebauten
- Letzte Kaserne bekommt einen Reaktor-Kern
- Kommandozentrale mit Scanner ausstatten
Sobald die Tech-Labors gebaut wurden, sollten insgesamt 6 Rächer gebaut werden, da mehr keinen Sinn machen,
sowie im Tech-Labor das Upgrade zur Geschwindigkeitsverbesserung für Rächer erforscht werden.
In der Kaserne mit dem Reaktor-Kern sollten Marines gebaut werden, um die Verteidigung zu verstärken.
Sobald ihr eure Rächer habt (die auf Erhebungen springen können), geht es daran, die Eco des Gegners zu stören bzw. wenn ihr Glück habt, sie sogar zu zerstören.
Gegen Zerg:
Hier solltet ihr schauen, nur Drohnen und evtl, wenn ihr könnt, die Königin zu töten.
Gegen Protoss:
Hier solltet ihr versuchen, die Sonden des Gegners zu zerstören. Wenn euer Gegner seine Beserker bzw Hetzer schickt, wieder abhauen und von der ganz anderen Seite kommen, wenn ihr Glück habt, könnt ihr einen Pylonen zerstören! Um euch das ganze zu erleichtern, solltet ihr euren Scanner benutzen, um zu sehen, wo der Gegner seine Einheiten positioniert hat.
Stärken & Schwächen
Stärken:
Durch das ständige stören der Eco des Gegners, hat der Gegner einen erheblichen Ressourcenverlust, welchen ihr nicht habt, und somit eure Armee ausbauen könnt.
Sollte euer Gegner nicht schon vorher aufgegeben haben, so könnt ihr mit eurer Armee, die deutlich größer sein sollte, wie die des Gegners, euren Feind schnell besiegen.
Schwächen:
Im Falle dessen, dass der Gegner auf Masse geht, sollten ihr euch von dieser Taktik verabschieden und so schnell wie möglich Marodeure bzw. Marines bauen, um eure Basis zu verteidigen und entweder auf Air oder Tanks mit Infantrie gehen.
Ich weiß nicht, wie es in höheren Ligen ist, aber in Bronze kommt fast niemand auf die Idee, irgendwo Sunken bzw. Photonenkanonen hinzustellen. Dies kann ich mir aber in höheren Ligen durchaus vorstellen.
TvP, TvZ Meatball
Einleitung:
Für wen ist dieser Guide?
Der Guide richtet sich natürlich vor allem an Terranerspieler (oder solche die es werden sollen) die Spaß an Masse statt Klasse haben. Die Strategie ist dabei relativ flexibel und gegen Protoss oder Zerg spielbar. Es können aber auch Protoss- oder Zergspieler diesen Guide lesen, wenn sie quasi in den Kopf eines Terranerspieler sehen wollen, um ihn besser kontern zu können.
Die Strategie erscheint mir in der Anfangsphase des Spiels recht leicht. Je weiter das Spiel voranschreitet desto schwieriger wird sie allerdings. Die Endschlachten sind sehr mikrointensiv, da die HP-Armen Marines jeden Mikrofehler bestrafen. Außerdem sollte man parallel auch fleißig weiter pumpen, da man in der Endphase konstant Druck aufbauen muss. In der mittleren Spielphase braucht man vor allem ein wenig "Spielgefühl". Das heißt es ist gut, wenn man erahnen kann was der Gegner vorhat: Greift er frontal an? Will er dropen? Spielt er mit viel Wirtschaft?
Deswegen empfehle ich diese Strategie vor allem etwas erfahrenen Gegnern.
Was ist die Idee hinter "Meatball"?
Die Idee ist ganz einfach: Wir spielen so wie es den Terranern gebührt. Wir bunkern uns ein ohne alle offensiven Optionen aus der Hand zu geben. Dabei züchten wir uns mit Bedacht eine starke Armee hoch und sorgen für die entsprechende Technologie sowie Wirtschaft. Dann - wenn unsere Zeit gekommen ist - rückt unsere Armee - der Meatball - aus und überrollt (hoffentlich
) alles, was sich ihm in den Weg stellt. Der Name ist eine Anspielung an den Metalball aus Stacraft:Broodwar. Beim Metalball spielt der Terraner ebenfalls defensiv bis er eine große Armee aus Mecheinheiten hat, die 2-1 upgegradet sind.
Das Earlygame
Wir bauen fleißig WBFs, bei 9 Supply legen wir den Sammelpunkt an die Rampe. Mit dem 9ten WBF bauen wir ein Depot an der Rampe. Der Sammelpunkt kommt wieder auf die Mineralien. Wärend der WBF baut, geben wir ihm per Wegpunkt den Auftrag bei den anderen Startpositionen nach dem Gegner zu suchen. Bei 11 Supply kommt der Sammelpunkt wieder an die Rampe. Dort bauen wir mit dem 11ten WBF eine Kaserne. Der 12te WBF ist noch nicht in Auftrag gegeben, damit wir die Kaserne schneller haben.
Ist die Kaserne in Bau in der andere WBF auf seinem Marsch, bauen wir weitere WBFs. Bei 13 Supply folgt eine Raffinerie.
Ist die Kaserne fertig bauen wir einen Marine und schicken 2 WBFs weitere WBFs in die Raffinerie. Mit dem WBF, der die Kaserne gebaut hat, bauen wir ein zweites Depot an die Rampe. Mit dem Techlab an der Kaserne schließen wir - falls noch nicht geschene - die Wall.
Bei 17 Supply bauen wir die Kommandozentrale zur Satellitenstation aus. Da man dabei keine WBFs bauen kann, sparen wir genug Mineralien um eine zweite Kaserne zu bauen. Dort kommt der Reaktor dran.
Es folgt auch ein Maschinendock, in dem wir zuerst die Rüstung für Infanteristen upgraden. Vergesst auch nicht die Stimpacks für unsere Jungs zu erforschen. Ist die Rüstung fertig, folgt das Waffenupgrade.
Gegen Protoss bauen wir noch vor der zweiten Kaserne die zweite Raffinerie, da wir für die Ghosts viel Gas benötigen. Ansonsten folgt nach dem Maschinendock die zweite Raffinerie.
Gegen Protoss kann es sich empfehlen einen Rächer zu bauen und ihn zum Harrassen zu schicken. Das ist zwar in den wenigsten Fällen wirklich effektiv, hat aber den psychologischen Wert, dass es den Gegner einschüchtert und dazu veranlasst defensiver zu spielen oder zumindest mehr Einheiten zu bauen, die er eigentlich noch garnicht braucht. Wenn man kann, sollte man den Rächer retten und z.B. an einem Beobachtungsturm abstellen. Das ist vor allem gegen Zerg praktisch, da diese meißtens nur einen Zergling zu den Türmen schicken. Ein Zergling kommt aber gerade ah genug an einen Rächer ran um nur einen Schlag zu landen. Außerdem sind an den Wachtürmen oft Klippen, auf denen der Rächer stehen kann und Zerglinge (falls mehrere kommen) zumidnest daran hindern kann, an dem Turm zu stehen - selbst wenn er dann selbst den Turm nicht mehr aktiviert.
Wenn der Gegner im Earlygame einen ernsthaften Angriff startet, sollten 3-4 WBFs mit Autorepair an die Wall gestellt werden. Dahinter stehen dann die Marines und Marauder oder Rächer.
Grundsätzlich gilt: Gegen leicht gepanzerte Einheiten (Zerglinge, Hydralisken, Berserker, Protektoren) bauen wir Rächer, gegen schwer gepanzerte Einheiten (Schaben, Unsterbliche) Marodeure. Ein bis zwei Marodeure sollten aufgrund des Slows aber immer dabei sein.
Im gesamten Early nutzen wir die Energie der Satellitenzentrale um MULEs zu rufen.
Das Midgame:
Die ersten Angriffe sind überstnanden? Gut, dann geht es im Midgame weiter. Wir sollten uns Gedanken über unsere Zukunft machen. Sprich: Eine Expansion muss her. Wir bauen eine Kommandozentrale innerhalb unserer Basis.
Aber auch die nähere Zukunft spielt eine Rolle, denn wir wollen ja überleben. Also schadet ein Raketenturm an der Rampe sicher nicht. Auch direkt neben der Kommandozentrale sieht so ein Ding ganz hübsch aus. Denn Dunkle Templer oder Schaben mit burrow können nun gefährlich werden.
Es hat sich auch herausgestellt, dass ein oder zwei Sensortürme wahre Wunder wirken. Der Gegner fürchtet es offenbar sehr, in den Einzugsbereich unseres kleinen Spions zu treten. So kann man einige Angriffe abwehren indem sie einfach garnicht erst stattfinden. Auch an beliebten Dropstellen sollte so ein Ding stehen, um evt anfliegende Overlord rechtzeitig sehen zu können.
Oft werden Drops auch nur aus Ablenkung gespielt. Wenn ihr also einen Overlord kommen seht, rennt nicht gleich mit der gesamten Armee hin. Ein paar Marines tun den Job ebenso.
Ist die Kommandozentrale fertig gibt es zwei Möglichkeiten: Wir pflanzen sie direkt vor unsere Mainbase, oder wir fliegen an einen versteckten Ort, wie z.B. hinter Felsen oder auf einer Insel.
Variante 1 hat den Vorteil, dass wir unsere WBFs (die wir natürlich die ganze Zeit über weiter bauen) gleichmäßig zu verteilen, was uns ein höheres Einkommen bescheert. Außerdem können wir oft Exe und Main an einem Punkt verteidigen - besonderns gut geht das zum Beispiel auf Lost Temple. An diesem einen Punkt sollten wir zwei bis drei Bunker und einen Raketenturm aufbauen (am besten wärend die Kommandozentrale rüberfliegt). Die Bunker haben zwar auch einen praktischen nutzen, sondern aber wiederum hauptsächlich psychologische Waffen. Viele Spieler haben zuviel Respekt vor Bunkern und überschätzen diese. Das sollten wir natürlich zu unserem Vorteil nutzen. Es hilft auch, die Bunker garnicht zu besetzen, sondern seine Armee daneben stehen zu lassen. Wenn der Gegner in die Front reinrennt denkt er, die Bunker wären besetzt und schätzt unsere Armee größer ein als sie ist.
Auch hier kann ein Sensorturm ganz angebracht sein.
Bei Variante 1 bauen wir die Kommandozentrale sobald sie steht, zu einer Satellitenstation. Das Gas kann je nach Belieben auch erstmal warten, da sich direkt nach dem Exen die am Gas arbeitenden WBFs am Mineralieneinkommen spürbar niederschlagen.
Variante 2 hat den Vorteil, dass wir sie nicht mit Bunkern etc verteidigen brauchen, da wir darauf setzen, dass sie zunächst unentdeckt bleibt. Allerdings kommt hier die Arbeit aufgrund der Abgeschiedenheit nur langsam in Schwung. Der Ausbau der Kommandozentrale sollte etwas warten, bis zumindest ein paar WBFs sammeln. Hierbei hilft es natürlich, wenn man vor dem Abheben der Kommandozentrale 5 WBFs einläd. Ich persönlich baue bei dieser Variante lieber eine Planetare Festung, da man diese ganz gut halten kann - dank reparierender WBFs - bis die Armee zum Verteidigen kommt. Ein paar Raketentürme gegen Lufteinheiten sollten hier bereit stehen, da die Exe sonst zu anfällig dagegen ist.
Egal welcher Variante man wählt, sobald die Exe steht sollte man zwei bis drei (je nachdem wie gut man makrot und wie oft man Depots vergisst) weitere Kasernen bauen und diese mit Reaktoren ausstatten. Wenn man eher viele Marodeure baut, kann man auch ein Techlab anbauen, da man ja noch genügend Gas hat.
Zusätzlich bauen wir eine Fabrik, die erstmal unnütz rumsteht und danach einen Raumhafen samt Reaktor, aus dem wir fleißig Medivacs pumpen.
Wenn der Gegner nicht gerade sehr viel Druck macht und man wirklich jede Ressource für Einheiten braucht, bauen wir außerdem ein Waffenlager und ein weiteres Maschinendock um Infantriewaffen und -rüstung auf Lvl2 zu bringen.
Außedem erfroschen wir für unseren tapferen Marines das Schild.
Wir sollten auch mal gucken was der Gegner so treibt, damit wir unseren Einheitenmix anpassen können. Hierzu ist ein Scan sehr praktisch, da man mit konventionellen Scout meißtens nicht bis in die Main kommt. Wer sich den Scan sparen will und lieber MULEs haben will kann auch mit einem Rächer scouten - an diese Möglichkeit denken die meißten Gegner nicht und töten den Rächer erst wenn er schon den gesamten Tech gesehen hat.
Beim Anpassen gilt wieder die devise aus dem Earlygame: Schwer gepanzerte Einheiten -> mehr Marodeure; Leicht gepanzerte Einheiten -> Rächer. Und natürlich immer massig Marines und Medivacs.
Außerdem ist es in dieser Phase wichtig zu gucken wieviel der Gegner ext. Wenn er es übertreibt kann man auch jetzt schon angreifen. Oft denken Gegner dass man kompromisslos defensiv spielt und bauen mehr exen als sie halten können. Das müssen wir natürlich ausnutzen. Wenn man sich hierbei aber verschätzt kann das schon das Spiel kosten, denn wenn die eigene Armee erstmal aufgebraucht ist, dauert es natürlich länger bis man den Meatball erreicht hat. Diesen Nachteil sollte man so teuer wie möglich verkaufen - also sollte man mit seinem Angriff schon eine Exe zerstören und am besten auch wieder abhauen können (die Medivacs können hierbei sehr hilfreich sein)
Außerdem sollte man vor seinen Angriffen Energie in den Satellitenzentralen sparen, damit man auch unterwegs Dunkle Templar und eingegrabene Einheiten entdecken kann. Es ist wirklich sehr ärgerlich wenn ein Angriff wegen ein paar Dunklen Templern zum Erliegen kommt.
Grundsätzlich gilt bei Angriffen: Nicht hinfliegen, sondern laufen. Zwar könnte man auch fliegen, was schneller und unaufälliger ist, aber wenn man abgefangen wird, verliert man oft schon die ersten Medivacs samt Inhalt bevor man seine Armee ausladen kann. Das Ausladen dauert im Ernstfall auch zu lange, weil eure Armee erst Stück für Stück zum Vorschein kommt. Also besser laufen, da könnt ihr sofort voll in den Kampf einsteigen und die Medivacs haben auch genügend Rückendeckung um nicht abgeschossen zu weden.
Grundsätzlich sollten die Medivacs beim Kämpfen und beim Laufen hinter der Armee sein.
Im Midgame ist außedem zu beachten, dass hier besonders viele Dropversuche o.ä. seitens des Gegners unternommen werden. Unter umständen ist sogar eine drastische Anpassung notwendig. Wenn der Gegner zum Beispiel auf Brutlords setzt, können Vikings recht nützlich werden. Anpassung ist natürlich immer oberstes Gebot.
Oft sieht man sich zu Beginn des Midgames auch einem richtig bösen Schabenrush gegenüber. Hier sollte man einen zweiten Raketenturm an die Rampe bauen und noch mehr WBFs zum reparieren schicken. Diese können zur Not auch ganz gut mitkämpfen, was natürlich schwere wirtschaftliche Verluste zur Folge hat. Hier zählt gutes Scouting (wenn man das rechtzeitig kommen sieht mehr Einheiten bauen) und gutes Mikro (fokus fire, verletze Marodeure zurück ziehen, Depots reparieren)
Das Lategame:
Ihr habt alle Unannehlichkeiten, die euch euer Gegner bescheert hat, überstanden? Gut. Denn jetzt kommt unsere Rache. Bei etwa 170 Supply und 2-2 Upgrades ist er fertig: Unser Meatball.
Spätestens jetzt sollten wir auch eine zweite Exe bauen. Entweder direkt vor der Haustür oder an einem verstecktem Ort - je nachdem wozu wir uns im Midgame entschieden haben.
Mit dem zusätzlichen Einkommen aus der zweiten Exe können wir der Fabrik ein Techlab verpassen und Tanks bauen oder einfach noch mehr Kasernen - dann sind die Massen, die aus unserer Mainbase strömen einfach nur unglaublich geil zu beobachten.
Haben wir unseren Meatball (mit ungefähr 10 Medivacs, gerne auch mehr) in der Hand, suchen wir uns eine Stelle, wo der Gegner besonders empfindlich ist. Zum Beispiel eine neue Exe. Oder wenn er gierig war: Zwei neue Exen.
Ich habe immer alle Kampfeinheiten in Gruppe 1 und die Medivacs in Gruppe 2. Wenn man Ghosts hat muss man erst einmal tab drücken, bevor man stimmen kann. Das ist aber nicht so schlimm, da man stim ja sowieso so sparsam wie möglich und so oft wie nötig einsetzen sollte. Je mehr Medivacs wir haben, desto schneller ist der Stim zwar weggeheilt, aber die Heilung und die Energie könnten ja auch für "echten" Schaden verwendet werden.
Wann man stimt und wann nicht ist leider sehr erfahrungsabhängig, da kann ich euch wenig Tipps geben. Manchmal täuscht der Gegner nur einen Angriff an und haut wieder ab sobald ihr stimt. So saugt er euren Medivacs die Energie aus.
Auch der Rest ist einfach Mikrosache. Kollosse sollten immer ganz oben auf der Aschussliste stehen. Außerdem ist gegen Protoss auch sehr wichtig gute EMPs zu setzen. Ohne EMP habt ihr in dieser Phase des Spiels keine Chance gegen eine Protossarmee. Man sollte auch versuchen angeschlagene Gruppen aus dem Feuer der Kollosse zurück zu ziehen. Da sie meißtens nur ein bis zwei Schüsse aushalten, ist das recht schwer, aber wenn es gelingt umso effektiver.
Man sollte auch nie die Option des Rückzugs vergessen. Man muss nicht immer bis zum letzen Mann kämpfen. Manchmal ist es sinnvoller sich zurück zu ziehen, neu zu sortieren, hochzuheilen und erneut anzugreifen.
Außerdem solltet ihr euer Einkommen gut verpulvern. Baut zur Not halt einfach noch mehr Produktionsstätten. Das ist das einfachste Rezept gegen schlechtes Makro.
Wenn es einem nicht gelingt, den Gegner mit dem ersten Angriff des Meatballs zu besiegen, ist es wichtig konstant Druck zu machen, da ihr zu diesem Zeitpunkt einfach schneller eure Armee nachzüchten könnt. Man kann auch parallel angreifen. Wenn beim Sammelpunkt ein paar Marines und 4 Medivacs stehen, kann man diese einfach verfrachten und neben einer Exe des Gegeners ausladen, den Rest machen die Jungs dann von ganz allein. Wenn der Gegener and der Exe keine Einheiten stehen hat und durch den Hauptkampf abgelenkt ist, habt ihr so mit ca 5 Klicks eine Exe zerstört - das ist mal APM-Effiziens!
Ein großes Problem sind natürlich Hohe Templer. Hier hilft ein geschickter Einsatz von snipe (am besten mit Tarnung) oder eben auch EMP.
Eine Hand voll Tanks im Belagerungsmodus kann auch wahre Wunder gegen Schaben und Hydralisken wirken. Wenn man nicht gerade verschwenderisch mit den Tanks umgeht reicht aber hier aber auch die eine Fabrik.
Für wen ist dieser Guide?
Der Guide richtet sich natürlich vor allem an Terranerspieler (oder solche die es werden sollen) die Spaß an Masse statt Klasse haben. Die Strategie ist dabei relativ flexibel und gegen Protoss oder Zerg spielbar. Es können aber auch Protoss- oder Zergspieler diesen Guide lesen, wenn sie quasi in den Kopf eines Terranerspieler sehen wollen, um ihn besser kontern zu können.
Die Strategie erscheint mir in der Anfangsphase des Spiels recht leicht. Je weiter das Spiel voranschreitet desto schwieriger wird sie allerdings. Die Endschlachten sind sehr mikrointensiv, da die HP-Armen Marines jeden Mikrofehler bestrafen. Außerdem sollte man parallel auch fleißig weiter pumpen, da man in der Endphase konstant Druck aufbauen muss. In der mittleren Spielphase braucht man vor allem ein wenig "Spielgefühl". Das heißt es ist gut, wenn man erahnen kann was der Gegner vorhat: Greift er frontal an? Will er dropen? Spielt er mit viel Wirtschaft?
Deswegen empfehle ich diese Strategie vor allem etwas erfahrenen Gegnern.
Was ist die Idee hinter "Meatball"?
Die Idee ist ganz einfach: Wir spielen so wie es den Terranern gebührt. Wir bunkern uns ein ohne alle offensiven Optionen aus der Hand zu geben. Dabei züchten wir uns mit Bedacht eine starke Armee hoch und sorgen für die entsprechende Technologie sowie Wirtschaft. Dann - wenn unsere Zeit gekommen ist - rückt unsere Armee - der Meatball - aus und überrollt (hoffentlich
Das Earlygame
Wir bauen fleißig WBFs, bei 9 Supply legen wir den Sammelpunkt an die Rampe. Mit dem 9ten WBF bauen wir ein Depot an der Rampe. Der Sammelpunkt kommt wieder auf die Mineralien. Wärend der WBF baut, geben wir ihm per Wegpunkt den Auftrag bei den anderen Startpositionen nach dem Gegner zu suchen. Bei 11 Supply kommt der Sammelpunkt wieder an die Rampe. Dort bauen wir mit dem 11ten WBF eine Kaserne. Der 12te WBF ist noch nicht in Auftrag gegeben, damit wir die Kaserne schneller haben.
Ist die Kaserne in Bau in der andere WBF auf seinem Marsch, bauen wir weitere WBFs. Bei 13 Supply folgt eine Raffinerie.
Ist die Kaserne fertig bauen wir einen Marine und schicken 2 WBFs weitere WBFs in die Raffinerie. Mit dem WBF, der die Kaserne gebaut hat, bauen wir ein zweites Depot an die Rampe. Mit dem Techlab an der Kaserne schließen wir - falls noch nicht geschene - die Wall.
Bei 17 Supply bauen wir die Kommandozentrale zur Satellitenstation aus. Da man dabei keine WBFs bauen kann, sparen wir genug Mineralien um eine zweite Kaserne zu bauen. Dort kommt der Reaktor dran.
Es folgt auch ein Maschinendock, in dem wir zuerst die Rüstung für Infanteristen upgraden. Vergesst auch nicht die Stimpacks für unsere Jungs zu erforschen. Ist die Rüstung fertig, folgt das Waffenupgrade.
Gegen Protoss bauen wir noch vor der zweiten Kaserne die zweite Raffinerie, da wir für die Ghosts viel Gas benötigen. Ansonsten folgt nach dem Maschinendock die zweite Raffinerie.
Gegen Protoss kann es sich empfehlen einen Rächer zu bauen und ihn zum Harrassen zu schicken. Das ist zwar in den wenigsten Fällen wirklich effektiv, hat aber den psychologischen Wert, dass es den Gegner einschüchtert und dazu veranlasst defensiver zu spielen oder zumindest mehr Einheiten zu bauen, die er eigentlich noch garnicht braucht. Wenn man kann, sollte man den Rächer retten und z.B. an einem Beobachtungsturm abstellen. Das ist vor allem gegen Zerg praktisch, da diese meißtens nur einen Zergling zu den Türmen schicken. Ein Zergling kommt aber gerade ah genug an einen Rächer ran um nur einen Schlag zu landen. Außerdem sind an den Wachtürmen oft Klippen, auf denen der Rächer stehen kann und Zerglinge (falls mehrere kommen) zumidnest daran hindern kann, an dem Turm zu stehen - selbst wenn er dann selbst den Turm nicht mehr aktiviert.
Wenn der Gegner im Earlygame einen ernsthaften Angriff startet, sollten 3-4 WBFs mit Autorepair an die Wall gestellt werden. Dahinter stehen dann die Marines und Marauder oder Rächer.
Grundsätzlich gilt: Gegen leicht gepanzerte Einheiten (Zerglinge, Hydralisken, Berserker, Protektoren) bauen wir Rächer, gegen schwer gepanzerte Einheiten (Schaben, Unsterbliche) Marodeure. Ein bis zwei Marodeure sollten aufgrund des Slows aber immer dabei sein.
Im gesamten Early nutzen wir die Energie der Satellitenzentrale um MULEs zu rufen.
Das Midgame:
Die ersten Angriffe sind überstnanden? Gut, dann geht es im Midgame weiter. Wir sollten uns Gedanken über unsere Zukunft machen. Sprich: Eine Expansion muss her. Wir bauen eine Kommandozentrale innerhalb unserer Basis.
Aber auch die nähere Zukunft spielt eine Rolle, denn wir wollen ja überleben. Also schadet ein Raketenturm an der Rampe sicher nicht. Auch direkt neben der Kommandozentrale sieht so ein Ding ganz hübsch aus. Denn Dunkle Templer oder Schaben mit burrow können nun gefährlich werden.
Es hat sich auch herausgestellt, dass ein oder zwei Sensortürme wahre Wunder wirken. Der Gegner fürchtet es offenbar sehr, in den Einzugsbereich unseres kleinen Spions zu treten. So kann man einige Angriffe abwehren indem sie einfach garnicht erst stattfinden. Auch an beliebten Dropstellen sollte so ein Ding stehen, um evt anfliegende Overlord rechtzeitig sehen zu können.
Oft werden Drops auch nur aus Ablenkung gespielt. Wenn ihr also einen Overlord kommen seht, rennt nicht gleich mit der gesamten Armee hin. Ein paar Marines tun den Job ebenso.
Ist die Kommandozentrale fertig gibt es zwei Möglichkeiten: Wir pflanzen sie direkt vor unsere Mainbase, oder wir fliegen an einen versteckten Ort, wie z.B. hinter Felsen oder auf einer Insel.
Variante 1 hat den Vorteil, dass wir unsere WBFs (die wir natürlich die ganze Zeit über weiter bauen) gleichmäßig zu verteilen, was uns ein höheres Einkommen bescheert. Außerdem können wir oft Exe und Main an einem Punkt verteidigen - besonderns gut geht das zum Beispiel auf Lost Temple. An diesem einen Punkt sollten wir zwei bis drei Bunker und einen Raketenturm aufbauen (am besten wärend die Kommandozentrale rüberfliegt). Die Bunker haben zwar auch einen praktischen nutzen, sondern aber wiederum hauptsächlich psychologische Waffen. Viele Spieler haben zuviel Respekt vor Bunkern und überschätzen diese. Das sollten wir natürlich zu unserem Vorteil nutzen. Es hilft auch, die Bunker garnicht zu besetzen, sondern seine Armee daneben stehen zu lassen. Wenn der Gegner in die Front reinrennt denkt er, die Bunker wären besetzt und schätzt unsere Armee größer ein als sie ist.
Auch hier kann ein Sensorturm ganz angebracht sein.
Bei Variante 1 bauen wir die Kommandozentrale sobald sie steht, zu einer Satellitenstation. Das Gas kann je nach Belieben auch erstmal warten, da sich direkt nach dem Exen die am Gas arbeitenden WBFs am Mineralieneinkommen spürbar niederschlagen.
Variante 2 hat den Vorteil, dass wir sie nicht mit Bunkern etc verteidigen brauchen, da wir darauf setzen, dass sie zunächst unentdeckt bleibt. Allerdings kommt hier die Arbeit aufgrund der Abgeschiedenheit nur langsam in Schwung. Der Ausbau der Kommandozentrale sollte etwas warten, bis zumindest ein paar WBFs sammeln. Hierbei hilft es natürlich, wenn man vor dem Abheben der Kommandozentrale 5 WBFs einläd. Ich persönlich baue bei dieser Variante lieber eine Planetare Festung, da man diese ganz gut halten kann - dank reparierender WBFs - bis die Armee zum Verteidigen kommt. Ein paar Raketentürme gegen Lufteinheiten sollten hier bereit stehen, da die Exe sonst zu anfällig dagegen ist.
Egal welcher Variante man wählt, sobald die Exe steht sollte man zwei bis drei (je nachdem wie gut man makrot und wie oft man Depots vergisst) weitere Kasernen bauen und diese mit Reaktoren ausstatten. Wenn man eher viele Marodeure baut, kann man auch ein Techlab anbauen, da man ja noch genügend Gas hat.
Zusätzlich bauen wir eine Fabrik, die erstmal unnütz rumsteht und danach einen Raumhafen samt Reaktor, aus dem wir fleißig Medivacs pumpen.
Wenn der Gegner nicht gerade sehr viel Druck macht und man wirklich jede Ressource für Einheiten braucht, bauen wir außerdem ein Waffenlager und ein weiteres Maschinendock um Infantriewaffen und -rüstung auf Lvl2 zu bringen.
Außedem erfroschen wir für unseren tapferen Marines das Schild.
Wir sollten auch mal gucken was der Gegner so treibt, damit wir unseren Einheitenmix anpassen können. Hierzu ist ein Scan sehr praktisch, da man mit konventionellen Scout meißtens nicht bis in die Main kommt. Wer sich den Scan sparen will und lieber MULEs haben will kann auch mit einem Rächer scouten - an diese Möglichkeit denken die meißten Gegner nicht und töten den Rächer erst wenn er schon den gesamten Tech gesehen hat.
Beim Anpassen gilt wieder die devise aus dem Earlygame: Schwer gepanzerte Einheiten -> mehr Marodeure; Leicht gepanzerte Einheiten -> Rächer. Und natürlich immer massig Marines und Medivacs.
Außerdem ist es in dieser Phase wichtig zu gucken wieviel der Gegner ext. Wenn er es übertreibt kann man auch jetzt schon angreifen. Oft denken Gegner dass man kompromisslos defensiv spielt und bauen mehr exen als sie halten können. Das müssen wir natürlich ausnutzen. Wenn man sich hierbei aber verschätzt kann das schon das Spiel kosten, denn wenn die eigene Armee erstmal aufgebraucht ist, dauert es natürlich länger bis man den Meatball erreicht hat. Diesen Nachteil sollte man so teuer wie möglich verkaufen - also sollte man mit seinem Angriff schon eine Exe zerstören und am besten auch wieder abhauen können (die Medivacs können hierbei sehr hilfreich sein)
Außerdem sollte man vor seinen Angriffen Energie in den Satellitenzentralen sparen, damit man auch unterwegs Dunkle Templar und eingegrabene Einheiten entdecken kann. Es ist wirklich sehr ärgerlich wenn ein Angriff wegen ein paar Dunklen Templern zum Erliegen kommt.
Grundsätzlich gilt bei Angriffen: Nicht hinfliegen, sondern laufen. Zwar könnte man auch fliegen, was schneller und unaufälliger ist, aber wenn man abgefangen wird, verliert man oft schon die ersten Medivacs samt Inhalt bevor man seine Armee ausladen kann. Das Ausladen dauert im Ernstfall auch zu lange, weil eure Armee erst Stück für Stück zum Vorschein kommt. Also besser laufen, da könnt ihr sofort voll in den Kampf einsteigen und die Medivacs haben auch genügend Rückendeckung um nicht abgeschossen zu weden.
Grundsätzlich sollten die Medivacs beim Kämpfen und beim Laufen hinter der Armee sein.
Im Midgame ist außedem zu beachten, dass hier besonders viele Dropversuche o.ä. seitens des Gegners unternommen werden. Unter umständen ist sogar eine drastische Anpassung notwendig. Wenn der Gegner zum Beispiel auf Brutlords setzt, können Vikings recht nützlich werden. Anpassung ist natürlich immer oberstes Gebot.
Oft sieht man sich zu Beginn des Midgames auch einem richtig bösen Schabenrush gegenüber. Hier sollte man einen zweiten Raketenturm an die Rampe bauen und noch mehr WBFs zum reparieren schicken. Diese können zur Not auch ganz gut mitkämpfen, was natürlich schwere wirtschaftliche Verluste zur Folge hat. Hier zählt gutes Scouting (wenn man das rechtzeitig kommen sieht mehr Einheiten bauen) und gutes Mikro (fokus fire, verletze Marodeure zurück ziehen, Depots reparieren)
Das Lategame:
Ihr habt alle Unannehlichkeiten, die euch euer Gegner bescheert hat, überstanden? Gut. Denn jetzt kommt unsere Rache. Bei etwa 170 Supply und 2-2 Upgrades ist er fertig: Unser Meatball.
Spätestens jetzt sollten wir auch eine zweite Exe bauen. Entweder direkt vor der Haustür oder an einem verstecktem Ort - je nachdem wozu wir uns im Midgame entschieden haben.
Mit dem zusätzlichen Einkommen aus der zweiten Exe können wir der Fabrik ein Techlab verpassen und Tanks bauen oder einfach noch mehr Kasernen - dann sind die Massen, die aus unserer Mainbase strömen einfach nur unglaublich geil zu beobachten.
Haben wir unseren Meatball (mit ungefähr 10 Medivacs, gerne auch mehr) in der Hand, suchen wir uns eine Stelle, wo der Gegner besonders empfindlich ist. Zum Beispiel eine neue Exe. Oder wenn er gierig war: Zwei neue Exen.
Ich habe immer alle Kampfeinheiten in Gruppe 1 und die Medivacs in Gruppe 2. Wenn man Ghosts hat muss man erst einmal tab drücken, bevor man stimmen kann. Das ist aber nicht so schlimm, da man stim ja sowieso so sparsam wie möglich und so oft wie nötig einsetzen sollte. Je mehr Medivacs wir haben, desto schneller ist der Stim zwar weggeheilt, aber die Heilung und die Energie könnten ja auch für "echten" Schaden verwendet werden.
Wann man stimt und wann nicht ist leider sehr erfahrungsabhängig, da kann ich euch wenig Tipps geben. Manchmal täuscht der Gegner nur einen Angriff an und haut wieder ab sobald ihr stimt. So saugt er euren Medivacs die Energie aus.
Auch der Rest ist einfach Mikrosache. Kollosse sollten immer ganz oben auf der Aschussliste stehen. Außerdem ist gegen Protoss auch sehr wichtig gute EMPs zu setzen. Ohne EMP habt ihr in dieser Phase des Spiels keine Chance gegen eine Protossarmee. Man sollte auch versuchen angeschlagene Gruppen aus dem Feuer der Kollosse zurück zu ziehen. Da sie meißtens nur ein bis zwei Schüsse aushalten, ist das recht schwer, aber wenn es gelingt umso effektiver.
Man sollte auch nie die Option des Rückzugs vergessen. Man muss nicht immer bis zum letzen Mann kämpfen. Manchmal ist es sinnvoller sich zurück zu ziehen, neu zu sortieren, hochzuheilen und erneut anzugreifen.
Außerdem solltet ihr euer Einkommen gut verpulvern. Baut zur Not halt einfach noch mehr Produktionsstätten. Das ist das einfachste Rezept gegen schlechtes Makro.
Wenn es einem nicht gelingt, den Gegner mit dem ersten Angriff des Meatballs zu besiegen, ist es wichtig konstant Druck zu machen, da ihr zu diesem Zeitpunkt einfach schneller eure Armee nachzüchten könnt. Man kann auch parallel angreifen. Wenn beim Sammelpunkt ein paar Marines und 4 Medivacs stehen, kann man diese einfach verfrachten und neben einer Exe des Gegeners ausladen, den Rest machen die Jungs dann von ganz allein. Wenn der Gegener and der Exe keine Einheiten stehen hat und durch den Hauptkampf abgelenkt ist, habt ihr so mit ca 5 Klicks eine Exe zerstört - das ist mal APM-Effiziens!
Ein großes Problem sind natürlich Hohe Templer. Hier hilft ein geschickter Einsatz von snipe (am besten mit Tarnung) oder eben auch EMP.
Eine Hand voll Tanks im Belagerungsmodus kann auch wahre Wunder gegen Schaben und Hydralisken wirken. Wenn man nicht gerade verschwenderisch mit den Tanks umgeht reicht aber hier aber auch die eine Fabrik.
Ich persönlich hatte immer Probleme im TvZ. Da, wie ich finde, die Zerg einfach enorme Infanterie killer sind, was wiederum sehr schlecht für einen Terraner und seine Lieblingseinheiten die Rines ist. Doch keine Angst, sie kommen, natürlich, auch noch zum Einsatz.
Grundlagen des TvZ: Eine spezielle BO für den Anfang habe ich nicht. Jedoch ist es wichtig, am Anfang die Rampe zuzumauern um dahinter 4-5 Marines zu platzieren, die einen Zergling Rush abwähren. Dannach baut man eine 2te Rax und pumpt Marines + Marodeur (M&M). Jetzt jedoch das große "Aber". Aber ihr müsst höllisch aufpassen wenn ihr mit einer Hand voll Marines eure Basis verlasst um auf Erkungstour zu gehen. Sie sind enormst anfällig gegen Zerglinge, nun ganz besonders, durch X'el Naga Watchtower und dem hohen Graß, durch welches man nicht hindurchsehen kann. Wenn eure Marines erstmal auf freiem Feld entdeckt wurden, sind sie so gut wie tot. Daher, Vorsicht. Vllt mal einen Marine rausschicken um einen Watchtower einzunehmen. In den 2 folgenden Guides werde ich genauer beschreiben, wie ich persönlich schon einige Erfolge gegen die sehr schwer zu bekämpfeden Rasse Zerg errungen habe.
So, wie ich es mit meiner bisherigen Erfahrung gemerkt habe, gibt es 2 Arten von Zerg Spielern.
1. (und das sind die harten Gegner) Die, die enorm agressiv spielen und einen keine Ruhe lassen. Sie positionieren sich kurz außerhalb der Sichtweite deiner Front und lauern dort, um alles zu killen was kommt. Ab und zu versuchen sie dich, mit gezielten Baneling-Attentaten aus der Deckung zu locken um dich zu vernichten. Gegen diese Variant hilft nur eins. Einbunkern, so komisch wie es sich anhört. Doch dazu später mehr.
Die 2. Variante ist eher nicht so gefährlich, dass sind die, die schnell FE machen. Durch die Kosten der FE sind sie in den ersten Minuten sehr anfällig. D.h., man muss früh genug Scouten und sich darauf einstellen. Doch zuerst wieder zurück zum ersten Typ, dem schwierigen Fall.
Zerg-Typ 1: Falls euer gegner der genannte "Typ-1" ist, dann wirds richtig knifflig. Ihr seid im Dauerstress und könnt nicht ganz sicher sein, wann seine nächste Attake kommt. Doch keine Angst, ich versuche euch jetzt den in meinen Augen best möglichen Weg zu beschreiben, wie ihr diesen Typ auskontern könnt. Zuersteinmal, wie gesagt, einmauern. Bunker sind trotzdem in meinen Augen eher unnötig, es sei denn er rush wirklich jede halbe Minute mit einem Dutzen Zerglingen in eure Base. Doch das soltle eher nicht der Fall sein. Nun geht ihr auf Double Rax mit 1x Tech-Lab und 1x Reaktor. Ihr baut Marines und Marodeure ungefähr im Verhältnis 3:1. Aber passt auf, lasst euch nicht aus eurer sichern Base rauslocken. Doch im Moment ist die Base leider noch nicht sicher, selbst wenn ihr 20 Marines hinter dem Wall aus Kaserne und Depots stehen habt. Denn da Banelinge schon sehr früh verfügbar sind, wird der Gegner versuchen euren Wall und die dahinter stehenden Marines mit Banelingen umzupusten. Marines fehlt es eindeutig an Firepower um 12 Anrollende Baneline innerhalb von 2 Sekunden zu Zerlegen, bis sie bei eurer Rampe sind. Daher, schnell auf Tanks + Entsprechendem Upgrade gehen. 3-4 reichen schon. Sie sind eher als Abschreckung gedacht, als als wirkliche Def. Wenn ihr bis zu diesem Zeitpunkt überlebt habt. Sieht es schon recht gut für euch aus. Jedoch müsst ihr Bedenken, da ihr wahrscheinlich noch keinen Druck ausgeübt habt, kann der Gegner schon bald massig air Units haben. Daher ist es wichtig, 3-4 Tourrets in die eigene economy zu stellen, um davor geschützt zu sein. Eine weitere große Gefahr ist ein Nyduskanal direkt außerhalb der eigenen Sichtweite, jedoch noch in der eigenen Base. Dagegen gibt es ein ganz einfaches Gegenmittel. 1 Sensortower in der Mitte der Base. Die Range ist groß genug um ebenfalls einen sich nähernden Angriff an der Front mitzubekommen und man hat noch Zeit, die eigenen Units in Stellung zu bringen. So, nun sind (fast) alle Stärken dieses Zerg-Typen unter Kontrolle. Jetzt heißt es, in die Offensive zu gehen. Dazu braucht man 4 Dropships, Tanks die die Rampe bewachen und eine Menge Marines + Stim und Shield. Dann packt man seine ganze Infanterie in die 4 Dropships und landed in dem Mineralienfeld des Gegners. (Vorheriges Scannen nicht vergessen, sonnst kann es böse Enden) Wenn die Base also frei von Zerg-Kämpfern ist, heißt es "alle raus hier" und man setzt die Ladung im Herzen der Zerg base ab. Dann schmeißt man Stim an und fokusst, falls möglich drohnen, oder falls diese rechtzeitig geflohen sind, die Main. Mit genügend Marodeurs ist die Main in null komma nichts kaputt und man zieht ab, sobald man das Gefühl (oder Scan^^) hat, dass sich der Gegner mit seiner Hauptarmee nähert. (Erstmal keine direkte Konfrontataion suchen, denn falls er Banelinge dabei hat, sind die Marines sofort tot) Da seine ganze Armee, im Idealfall im Nebel des Krieges etwas außerhalb der eigenen Base steht, braucht man wenig Gegenwehr zu befürchten. (Die zurückgebliebenen Tanks sorgen dafür, dass er nicht in diesem Moment unsere Base auseinander nimmt) Man fliegt die Soldaten wieder in die eigene Base, und Spielt auf Faktor Zeit, denn ein Gegner ohne Main ist deutlich unterlegen. Im Idealfall fliegt man eine Main aus um zu Exen, jedoch darf diese nicht beim rausfliegen erkundet werden. So sollte es klappen, falls er nicht zu sehr geext hat. 3-4 Minuten nach dem Drop sollte man seine sichere Base verlassen und den Rest der Bande ausrotten.
Ist leichter gesagt als getan. Seht diesen, und den nächsten Guide, als einen Roten Faden an, an dem ihr in euren Matches gegen Zerg entlang geht. Es ist keine 100% Erfolgsgarantier, da es sehr auf das Verhalten des Gegners ankommt. Der geschilderte Fall war ein Idealfall. Zu diesem Typ auch das bald folgende Replay.
Nun zu Typ-2, der Zerg, der fast ex't und alles im Late weghaut. Richtig, im Late-game. Im early ist er ernormst verwundbar, und auch nur dann. Gleicher Anfang wie eben. 2 Raxx, eine Reaktor die andere Tech-Lab. Jedoch erforscht ihr Schild nun wesentlich eher als im ersten, da ihr gleich von Anfang an Drück ausüben müsst, wenn ihr die FE des Gegner erscoutet habt, schickt eine Gruppe von ca 10 Marines und 2-3 Marodeurs zur exe. Wahrscheinlich werden dort schon einige Zerglinge auf euch warten. Auf offenem Feld hat man enorm hohe Verluste gegen Zerg, egal wieviel man Pumpt, man kann ihn nur in den seltesten Fällen alleine mit Marines und Marodeurs schlagen. Falls es einem nicht geling, sofort die Exe zu zerstören, egal. Man übt weiter massiv, und mit massiv mein ich massiv, Druck aus. Desweiteren geht man schnell auf Belangerungspanzer mit Upgrade. Man sollte es schaffen, die ganze Zeit eine mehr oder weniger große Gruppe an M&M vor der gegnerischen Base stehen zu haben. Sobald der erste Tank anrollt, wird sich die Situation etwas aufbessern. Ihr stellt ihn außerhalb des Sichtfelds des Gegner auf und stellt dem Gegner eine Falle. Ihr lockt die Zerglinge mit einer Hand voll Marines in den Radius des Tanks, (im idealfall ist er hinter hohem Gras, Rauchsäulen). Mit hilfe des Tanks sollte es euch möglich sein, seine Exe schnell zu erledigen. Ihr müsst daran denken, immer weiter Tanks und vorallem Marines zu bauen. Vielleicht muss man diese Prozedur mehrmals wiederholen, bis man genügens Tanks hat. Doch selbst wenn die Exe down ist, heißt es Vorsicht. Tanks sind nicht gerade dazu geignet, in Gegnerische Basen reinzustürmen. Marines ohne Medic ebenfalls nicht. Daher heißt es, wieder einmal auf Zeit zu setzen. Während der Belagerung des Gegners baut ihr in eurer Base einen Raumhafen und eine 2te Fabrik. Ihr braucht an der Front 5-6 Tanks und eine Menge marines, um einen Konter des Gegner abzuhalten. Währenddessen ab und zu mal den Gegner Scann um zu schauen ober auf Air geht um eure ungeschütze Base wegzuhauen. Wenn ja, einfach ein paar Tourrets in die Base setzen oder genügend Vikings produzieren. Wenn die Exe steht, aus 2 Raumhäfen Kreuzer (wahlweise auch auf Banshees gehen, wenn er keine Detektoren hat) pumpen. Dazu Marines und 2-3 Thor's, die meiner Meinung nach ideal zum stürmen gegnerischen Basen sind, da sie enorm groß sind und meist zuerst fokussiert werden, was den Marines einiges an Zeit schafft, um richtig auszuteilen. Die BCruise/Banshees sollten ihr übriges tun um den Gegner Schach-Matt zu setzen. Die Exe ist in diesem Fall jedoch essenziell, ohne sie geht garnichts, also nachdem der Zerg den ersten Rush mit großen Verlusten hingenommen hat. -> Exen.
Grundlagen des TvZ: Eine spezielle BO für den Anfang habe ich nicht. Jedoch ist es wichtig, am Anfang die Rampe zuzumauern um dahinter 4-5 Marines zu platzieren, die einen Zergling Rush abwähren. Dannach baut man eine 2te Rax und pumpt Marines + Marodeur (M&M). Jetzt jedoch das große "Aber". Aber ihr müsst höllisch aufpassen wenn ihr mit einer Hand voll Marines eure Basis verlasst um auf Erkungstour zu gehen. Sie sind enormst anfällig gegen Zerglinge, nun ganz besonders, durch X'el Naga Watchtower und dem hohen Graß, durch welches man nicht hindurchsehen kann. Wenn eure Marines erstmal auf freiem Feld entdeckt wurden, sind sie so gut wie tot. Daher, Vorsicht. Vllt mal einen Marine rausschicken um einen Watchtower einzunehmen. In den 2 folgenden Guides werde ich genauer beschreiben, wie ich persönlich schon einige Erfolge gegen die sehr schwer zu bekämpfeden Rasse Zerg errungen habe.
So, wie ich es mit meiner bisherigen Erfahrung gemerkt habe, gibt es 2 Arten von Zerg Spielern.
1. (und das sind die harten Gegner) Die, die enorm agressiv spielen und einen keine Ruhe lassen. Sie positionieren sich kurz außerhalb der Sichtweite deiner Front und lauern dort, um alles zu killen was kommt. Ab und zu versuchen sie dich, mit gezielten Baneling-Attentaten aus der Deckung zu locken um dich zu vernichten. Gegen diese Variant hilft nur eins. Einbunkern, so komisch wie es sich anhört. Doch dazu später mehr.
Die 2. Variante ist eher nicht so gefährlich, dass sind die, die schnell FE machen. Durch die Kosten der FE sind sie in den ersten Minuten sehr anfällig. D.h., man muss früh genug Scouten und sich darauf einstellen. Doch zuerst wieder zurück zum ersten Typ, dem schwierigen Fall.
Zerg-Typ 1: Falls euer gegner der genannte "Typ-1" ist, dann wirds richtig knifflig. Ihr seid im Dauerstress und könnt nicht ganz sicher sein, wann seine nächste Attake kommt. Doch keine Angst, ich versuche euch jetzt den in meinen Augen best möglichen Weg zu beschreiben, wie ihr diesen Typ auskontern könnt. Zuersteinmal, wie gesagt, einmauern. Bunker sind trotzdem in meinen Augen eher unnötig, es sei denn er rush wirklich jede halbe Minute mit einem Dutzen Zerglingen in eure Base. Doch das soltle eher nicht der Fall sein. Nun geht ihr auf Double Rax mit 1x Tech-Lab und 1x Reaktor. Ihr baut Marines und Marodeure ungefähr im Verhältnis 3:1. Aber passt auf, lasst euch nicht aus eurer sichern Base rauslocken. Doch im Moment ist die Base leider noch nicht sicher, selbst wenn ihr 20 Marines hinter dem Wall aus Kaserne und Depots stehen habt. Denn da Banelinge schon sehr früh verfügbar sind, wird der Gegner versuchen euren Wall und die dahinter stehenden Marines mit Banelingen umzupusten. Marines fehlt es eindeutig an Firepower um 12 Anrollende Baneline innerhalb von 2 Sekunden zu Zerlegen, bis sie bei eurer Rampe sind. Daher, schnell auf Tanks + Entsprechendem Upgrade gehen. 3-4 reichen schon. Sie sind eher als Abschreckung gedacht, als als wirkliche Def. Wenn ihr bis zu diesem Zeitpunkt überlebt habt. Sieht es schon recht gut für euch aus. Jedoch müsst ihr Bedenken, da ihr wahrscheinlich noch keinen Druck ausgeübt habt, kann der Gegner schon bald massig air Units haben. Daher ist es wichtig, 3-4 Tourrets in die eigene economy zu stellen, um davor geschützt zu sein. Eine weitere große Gefahr ist ein Nyduskanal direkt außerhalb der eigenen Sichtweite, jedoch noch in der eigenen Base. Dagegen gibt es ein ganz einfaches Gegenmittel. 1 Sensortower in der Mitte der Base. Die Range ist groß genug um ebenfalls einen sich nähernden Angriff an der Front mitzubekommen und man hat noch Zeit, die eigenen Units in Stellung zu bringen. So, nun sind (fast) alle Stärken dieses Zerg-Typen unter Kontrolle. Jetzt heißt es, in die Offensive zu gehen. Dazu braucht man 4 Dropships, Tanks die die Rampe bewachen und eine Menge Marines + Stim und Shield. Dann packt man seine ganze Infanterie in die 4 Dropships und landed in dem Mineralienfeld des Gegners. (Vorheriges Scannen nicht vergessen, sonnst kann es böse Enden) Wenn die Base also frei von Zerg-Kämpfern ist, heißt es "alle raus hier" und man setzt die Ladung im Herzen der Zerg base ab. Dann schmeißt man Stim an und fokusst, falls möglich drohnen, oder falls diese rechtzeitig geflohen sind, die Main. Mit genügend Marodeurs ist die Main in null komma nichts kaputt und man zieht ab, sobald man das Gefühl (oder Scan^^) hat, dass sich der Gegner mit seiner Hauptarmee nähert. (Erstmal keine direkte Konfrontataion suchen, denn falls er Banelinge dabei hat, sind die Marines sofort tot) Da seine ganze Armee, im Idealfall im Nebel des Krieges etwas außerhalb der eigenen Base steht, braucht man wenig Gegenwehr zu befürchten. (Die zurückgebliebenen Tanks sorgen dafür, dass er nicht in diesem Moment unsere Base auseinander nimmt) Man fliegt die Soldaten wieder in die eigene Base, und Spielt auf Faktor Zeit, denn ein Gegner ohne Main ist deutlich unterlegen. Im Idealfall fliegt man eine Main aus um zu Exen, jedoch darf diese nicht beim rausfliegen erkundet werden. So sollte es klappen, falls er nicht zu sehr geext hat. 3-4 Minuten nach dem Drop sollte man seine sichere Base verlassen und den Rest der Bande ausrotten.
Ist leichter gesagt als getan. Seht diesen, und den nächsten Guide, als einen Roten Faden an, an dem ihr in euren Matches gegen Zerg entlang geht. Es ist keine 100% Erfolgsgarantier, da es sehr auf das Verhalten des Gegners ankommt. Der geschilderte Fall war ein Idealfall. Zu diesem Typ auch das bald folgende Replay.
Nun zu Typ-2, der Zerg, der fast ex't und alles im Late weghaut. Richtig, im Late-game. Im early ist er ernormst verwundbar, und auch nur dann. Gleicher Anfang wie eben. 2 Raxx, eine Reaktor die andere Tech-Lab. Jedoch erforscht ihr Schild nun wesentlich eher als im ersten, da ihr gleich von Anfang an Drück ausüben müsst, wenn ihr die FE des Gegner erscoutet habt, schickt eine Gruppe von ca 10 Marines und 2-3 Marodeurs zur exe. Wahrscheinlich werden dort schon einige Zerglinge auf euch warten. Auf offenem Feld hat man enorm hohe Verluste gegen Zerg, egal wieviel man Pumpt, man kann ihn nur in den seltesten Fällen alleine mit Marines und Marodeurs schlagen. Falls es einem nicht geling, sofort die Exe zu zerstören, egal. Man übt weiter massiv, und mit massiv mein ich massiv, Druck aus. Desweiteren geht man schnell auf Belangerungspanzer mit Upgrade. Man sollte es schaffen, die ganze Zeit eine mehr oder weniger große Gruppe an M&M vor der gegnerischen Base stehen zu haben. Sobald der erste Tank anrollt, wird sich die Situation etwas aufbessern. Ihr stellt ihn außerhalb des Sichtfelds des Gegner auf und stellt dem Gegner eine Falle. Ihr lockt die Zerglinge mit einer Hand voll Marines in den Radius des Tanks, (im idealfall ist er hinter hohem Gras, Rauchsäulen). Mit hilfe des Tanks sollte es euch möglich sein, seine Exe schnell zu erledigen. Ihr müsst daran denken, immer weiter Tanks und vorallem Marines zu bauen. Vielleicht muss man diese Prozedur mehrmals wiederholen, bis man genügens Tanks hat. Doch selbst wenn die Exe down ist, heißt es Vorsicht. Tanks sind nicht gerade dazu geignet, in Gegnerische Basen reinzustürmen. Marines ohne Medic ebenfalls nicht. Daher heißt es, wieder einmal auf Zeit zu setzen. Während der Belagerung des Gegners baut ihr in eurer Base einen Raumhafen und eine 2te Fabrik. Ihr braucht an der Front 5-6 Tanks und eine Menge marines, um einen Konter des Gegner abzuhalten. Währenddessen ab und zu mal den Gegner Scann um zu schauen ober auf Air geht um eure ungeschütze Base wegzuhauen. Wenn ja, einfach ein paar Tourrets in die Base setzen oder genügend Vikings produzieren. Wenn die Exe steht, aus 2 Raumhäfen Kreuzer (wahlweise auch auf Banshees gehen, wenn er keine Detektoren hat) pumpen. Dazu Marines und 2-3 Thor's, die meiner Meinung nach ideal zum stürmen gegnerischen Basen sind, da sie enorm groß sind und meist zuerst fokussiert werden, was den Marines einiges an Zeit schafft, um richtig auszuteilen. Die BCruise/Banshees sollten ihr übriges tun um den Gegner Schach-Matt zu setzen. Die Exe ist in diesem Fall jedoch essenziell, ohne sie geht garnichts, also nachdem der Zerg den ersten Rush mit großen Verlusten hingenommen hat. -> Exen.
In aller Kürze:
Man versucht so schnell wie möglich - ohne dabei all zu große wirtschaftliche Abzüge in Kauf zu nehmen - einen Rächer zu bekommen und damit den Gegner unter Druck zu setzen. Man kann Arbeiter töten und bekommt zusätzlich wichtige Scoutinginformationen. Ein ebenso guter Nebeneffekt ist die Tatsache, dass man damit ebenfalls Rushstrategien gut abwehren kann.
An wen richtet sich dieser Guide?
Die Strategie ist vor allem für Spieler der mittleren und besseren Spielklasse geeignet (Gold, Silber). Sie ist nicht besonders kompliziert und sicher mit Hilfe weniger Replays und ein paar Spielen erlernbar. Allerdings braucht man schon ein gutes Maß an Mikro um die Rächer möglichst effizient einzusetzen. Ein kleiner Moment der Unaufmerksamkeit und das Spiel ist dahin.
Dafür scouten unerfahrene Spieler seltener und werden von einem so frühen Angriff überrascht. Und wenn sie es scouten wissen sie oft nicht, was sie dagegen tun sollen.
Build Order (wann baue ich welches Gebäude?)
-Bis 10 Supply WBFS bauen. Dann eine Kaserne - am besten an der Rampe.
- Danach sobald es geht (immernoch 10 Supply) die Raffierie bauen. Anschließend einen WBF.
- Bei 11 Supply ein Depot bauen.
- Sobald die Raffinerie fertig ist 2 weitere Arbeiter reinschicken (am besten schon kurz vorher)
- Dann habt ihr genau dann 25 Gas wenn die Kaserne fertig ist und ihr könnt das Techlab bauen
- Den WBF, der die Kaserne gebaut hat, zum Scouten schicken.
Rächer brauchen recht lange um gebaut zu werden, d.h. ihr solltet euren Gegner gescoutet haben wenn dieser fertig ist.
Nun gibt es zwei Möglichkeiten:
a) Ihr spiel gegen einen Protoss
Gegen Protoss empfiehlt es sich außerhalb der Sichtweite der Gebäude einen Bunker zu bauen (mit dem Scout-WBF). In diesen könnt ihr später eure Rächer zurück ziehen wenn Hetzer kommen oder wenn ihr in einen Nahkampf verwickelt werdet.
Der Bunker wird normalerweise in etwa dann fertig wenn der erste Rächer kommt. In der Basis natürlich fleißig WBFs und Rächer bauen. 1 Gas reicht dazu erstmal völlig aus. Auch eine Satellitenstation macht sich natürlich nicht schlecht.
Wenn der Bunker fertig ist könnt ihr nun den 2ten Bunker in Reichweite des ersten Bunkers bauen, dieser Sollte am besten die Nexus, die Sonden oder das Pylon der/des Warptores in Reichweite haben. Es kann unter Umständen schwer werden diesen Bunker fertig zu stellen. Aber wenn ihr es schafft ist es ein riesiger Vorteil. Den WBF immer schön zurück ziehen, notfalls auch in den Bunker, wenn er angegriffen wird.
Den ersten Bunker sollte ihr übrigens außerhalb der Sichtweite bauen um den Protoss nicht zu warnen. Manche boosten nämlich noch erst die Sonden und nicht den ersten Berserker. Das gibt euch einen großen Vorteil, da ihr erst später mit dem ersten Berserker rechnen müsst.
Wärend dessen solltet ihr natürlich versuchen mit den Rächern möglichst viele Sonden zu killen. Mit den Beserkern kann man sich auch einen direkten Kampf liefern, es ist aber einfach diese per Hit'n'Run zu den Bunkern zu locken wo sie dann wieder abhauen müssen.
Wenn ihr es schafft den/die Pylonen zu killen, die die Warptore versorgen, habt ihr das Spiel praktisch schon gewonnen.
Es kann aber auch etwas brenzliger werden. Angenommen der Protoss hat euch gescoutet und klugerweise nicht nur den ersten Berserker geboostet sondern auch schnell auf Hetzer getecht. Hetzer sind ein echtes Problem. Da hilft nurnoch der Bunker und gutes Hit'n'Run auf die Sonden.
Aber sobald der Gegner Hetzer hat kann man seinen Rush eigentlich vergessen. Man kann nurnoch in den Bunkern bleiben um noch möglichst viel Schaden zu machen und dann abhauen wenn diese endgültig vernichtet werden. Wenn das abzusehen ist kann man sie natürlich auch noch verkaufen.
Aber da wir ja eine 10Rax und keine 7Rax gemacht haben ist das Spiel noch lange nicht verloren. Die meißten Protoss werden versuchen mit Stalkern einen Push zu starten. Dagegen solltet ihr dann natürlich Marodeure bauen und auch 1-2 Bunker an eurer Rampe wirken wahre wunder. Ihr solltet dem Gegner auch genug Schaden zugefügt haben um wirtschaftlich nicht hinten zu liegen. Zumal ihr ja auch noch den MULE habt.
Manchmal sieht man zwar, dass man den Gegner mit einem Rush noch lange auf Trab halten kann, ihn aber nicht wird besiegen können. Dann kann es sich auch lohnen wärend dem Rush auf Lufteinheiten zu techen. Eine Banshee im Tarnmodus kann dann bequem sehr viele Sonden killen. Bei dieser Variante wird es natürlich umso schwerer den Konterpush vom Protoss abzuwehren.
b) Ihr spielt gegen einen Zerg
Gegen Zerg ist die BO zwar die selbe, aber der Rush spielt sich doch deutlich anders. Die Queen ist ein super unterstützer und gegen Zerglinge auf Kriecherschleim haben Rächer auch nicht viel zu melden. Aber gegen Zerg haben wir einen großen Vorteil: Sie exen gerne.
Mit dem Scout-WBF werden wir schnell sehen ob der Zerg ext oder nicht. Das schöne dabei ist, dass seine Hatchery wärend des Aufbaus nur einen kleinen Sichtradius haben. D.h. wir können den ersten Bunker recht nah an der Hatchery bauen ohne entdeckt zu werden. Wenn diese dann fertig ist können wir unsere Reaper reinsetzen und die Hatchery killen.
Leider ist damit das Spiel noch nicht gewonnen. Gute Zergspieler wissen was dagegen zu tun ist und können gut abschätzen ob sie ihre Hatchery noch retten können oder nicht. Darum habe ich diesen Guide auch nicht für Platinspieler empfohlen.
Der Zerg kann entweder noch auf Roaches gehen oder sich in Sachen Verteidigung auf eine Kolonie und seine Queen verlassen und auf Hydras oder Luft techen.
Was auch immer er tut: Wir müssen es scouten und angemessen darauf reagieren.
Aber was tun wenn der Zerg garnicht geext hat? Man hat auf Eco verzichtet und kann in der Main eigentlich nicht viel machen. Ein paar Vorstöße wenn die Queen schlecht platziert ist sind zwar fast immer drin, aber dabei ist nicht soviel zu holen wie bei einem Protoss. Darum habe ich einen ganz coolen Notfallplan entwickelt.
Und zwar baue ich den Bunker dann oberhalb seiner Rampe und containe den Gegner praktisch in seiner eigenen Basis. Das ist eigentlich für den Zerg nicht besonders gefährlich, da er auf dem Creep ganz gut verteidigen kann.
Die meißten Zerg sehen das aber nicht so relaxt und wollen den Contain um jeden Preis brechen. Und dieser Preis kann verdammt hoch sein. Manche versuchen mit Zerglingen und mit der Queen den Bunker einzurennen. Aber wenn euer WBF repariert ist das fast unmöglich. Zerglinge machen einfach zu wenig Schaden und sterben gegen die Rächer zu schnell.
In Falle eines Run-Bys (der Zerg rennt einfach am Bunker vorbei und will in eure Main) einfach die Wall zu machen und einen Rächer zurück schicken (allerdings aufpassen dass dieser nicht unterwegs von den Zerglingen abgefangen wird).
Auch hier gilt: Der Zerg kann auch anders reagieren. Mit Roaches ist euer Bunker kein Problem. Auch gegen Luft muss man (eher später als früher) gefeit sein. Also nicht zu sehr auf die Rächer versteifen.
Bunkermikro:
1) Wenn der Bunker angeschlagen ist und ihr euren WBF einladen wollt müsst ihr den Bunker auswählen und auf den WBF rechtsklicken, da dieser den Bunker sonst repariert.
2) Setzt mit dem Bunker einen Wegpunkt in Richtung der Sonden. Wenn ihr nun auf ausladen klickt laufen die Reaper automatisch zu den Sonden und attackieren diese auch (sofern keine Einheiten mit größerem Gefahrenpotential - wie etwa Berserker oder Hetzer) in der Nähe sind.
Wenn ihr eure Rächer auf eine Gruppe gelegt habt könnt ihr damit richtig gutes Hit'n'Run machen selbst wenn der Bunker nicht in Reichweite der Sonden steht. :gut:
3) Aktiviert das autorepair eures WBFs damit dieser sofort anfängt zu reparieren wenn er ausgeladen wird. Manchmal kann jede Sekunde entscheidend sein.
Variante:
Man kann das ganze auch als Proxyrush spielen. Dabei habt ihr eure Rächer schneller beim Gegner, habt dafür aber auch einen erheblichen wirtschaftlichen Nachteil. D.h. dass ihr auch deutlich mehr Schaden mit euren Rächern machen müsst. Meiner Meinung nach wir die Strategie dadurch zum do-or-die (alles oder nichts).
Dazu lauft ihr mit einem eurer Anfangs-WBFs zu einer geeigneten Stelle (in der Nähe der gegnerischen Base aber irgendwo wo es nicht gescoutet wird sobald der Gegner einen scout losschickt). Sorgt dafür dass ihr auch wirklich 150 Mineralien habt, wenn der WBF an der Stelle ankommt. Danach dann so schnell wie möglich die Raffinerie etc.
2on2 (RT):
Ja richtig. Diese Strategie kann man auch im 2on2 spielen. Sehr gut sogar. So gut sogar, dass sie in den letzen Tagen schon fast zum Standard geworden zu sein scheint. Viele meiner Allys und noch mehr meiner Gegner spielen diese Strategie völlig ungefragt und unabgesprochen - wie selbstverständlich also.
Da momentan soviel gerusht wird in der 2on2Liga (Top10 Gold) ist man auch praktisch selbst dazu gezwungen diese Strategie zu spielen um evt Reaperrushes abzuwehren. Dabei sind so manche komische Spiele zustande gekommen.
Was man nur im 2on2 beachten sollte: Sagt eurem Ally bescheid was ihr vorhabt. Oft genug zieht er dann mit, was natürlich nur in eurem Sinne sein kann.
Aber Vorsicht: Gegen einen doppel-Proxy-Rush vom Gegner habt ihr kaum eine Chance. Das wäre aber wohl bei einer normalen Strategie auch nicht wirklich anders.
Auf den Bunker habe ich bisher im 2on2 immer verzichtet. Auch wollte ich nie den Gegner mit diesem Rush besiegen. Er ist vielmehr dazu da den Gegner etwas unter Druck zu setzen und vielleicht aus seinem gewohnten Spiel rauszubrigen. Viele 2on2 Spieler sind es gewohnt sich erstmal etnspannt zurück zu lehnen und zu makron und erst ab 160+ Supply anzugreifen. Damit ist jetzt Schluss! :twisted:
Ich baue also nach den ersten 2-3 Rächern meißtens schon Marodeure und/oder teche weiter auf Luft.
Was ist der Vorteil dieser Taktik?
Die Idee besteht darin, den Gegner effektiv unter Druck zu setzen, seine Wirtschaft zu stören, bestenfalls zerstören und so den Gegner zur Aufgabe zu zwingen oder zu besiegen.
Schon im Early Game besitzen die Terraner Allrounder, die sowohl Boden, als auch Lufteinheiten angreifen können und auch gegen Gebäude genug Schaden anrichten. Dies nutzt die Taktik aus, und setzt ausschließlich auf eine Einheit – die Marines.
Was ist der Nachteil dieser Taktik?
Da der Gegner im späteren Verlauf des Spiels eine Einheit sehr leicht kontern kann, wird man gezwungen seinen Gegner früh zu attackieren und früh zu schlagen, also auch seine Defensive ein Stück weit zu vernachlässigen. Sollte dies nicht gelingen, müsste man sich überlegen, auf eine andere Taktik zu wechseln.
Wie beginne ich mit der Taktik?
Build Order: (WBFs / Supply)
7/11
8/11
9/11
10/11 -> Depot 1
11/11 –> Kaserne 1
11/19 –> WBF vom Depot scoutet
12/19
13/19
14/19 -> Kaserne 2
15/19
16/19 -> Depot 2
17/19
18/19 -> Kaserne 3
19/19 -> Kaserne 4
20/27
21/27 -> Depot 3
Anfangs sollte man darauf achten, dass man diese Reihenfolge einhält,
hier werden nur soviele Marines gebaut, wie man es sich leisten kann, ohne die Build Order zu unterbrechen.
Danach sollte man möglichst viele Marines bauen und auch schnell angreifen.
Variabel kann man auch eine weitere Kaserne bauen, falls nötig.
Allerdings immer für genügend Depots sorgen und der anhaltende Nachschub der Marines hat danach Priorität.
Worauf muss ich achten?
Die Wirtschaft des Gegners zu (zer)stören ist am Wichtigsten. Drohnen, Sonden oder WBFs sollten fokusiert werden.
Den Gegner möglichst stetig unter Druck setzen, das ist deine Lebensversicherung.
Falls möglich, relativ schnell die Rampe durchbrechen und in der feindlichen Basis bleiben. Bei größerer Armee aufteilen und Basis von mehreren Seiten angreifen.
Bei all den Angriffen den Nachschub nicht vernachlässigen. Ist der einmal abgerissen, hat man einen großen Nachteil, der fast nicht mehr aufzuholen ist.
Immer versichern, dass man seine eigene Wirtschaft solbald wie möglich ausbaut und verbessert – heißt expandieren.
Bei anhalten dem Widerstand nicht zögern die Taktik zu wechseln. Durch die bessere Wirtschaft sollte man schnell eine stärkere Armee aufgebaut haben.
Die Idee besteht darin, den Gegner effektiv unter Druck zu setzen, seine Wirtschaft zu stören, bestenfalls zerstören und so den Gegner zur Aufgabe zu zwingen oder zu besiegen.
Schon im Early Game besitzen die Terraner Allrounder, die sowohl Boden, als auch Lufteinheiten angreifen können und auch gegen Gebäude genug Schaden anrichten. Dies nutzt die Taktik aus, und setzt ausschließlich auf eine Einheit – die Marines.
Was ist der Nachteil dieser Taktik?
Da der Gegner im späteren Verlauf des Spiels eine Einheit sehr leicht kontern kann, wird man gezwungen seinen Gegner früh zu attackieren und früh zu schlagen, also auch seine Defensive ein Stück weit zu vernachlässigen. Sollte dies nicht gelingen, müsste man sich überlegen, auf eine andere Taktik zu wechseln.
Wie beginne ich mit der Taktik?
Build Order: (WBFs / Supply)
7/11
8/11
9/11
10/11 -> Depot 1
11/11 –> Kaserne 1
11/19 –> WBF vom Depot scoutet
12/19
13/19
14/19 -> Kaserne 2
15/19
16/19 -> Depot 2
17/19
18/19 -> Kaserne 3
19/19 -> Kaserne 4
20/27
21/27 -> Depot 3
Anfangs sollte man darauf achten, dass man diese Reihenfolge einhält,
hier werden nur soviele Marines gebaut, wie man es sich leisten kann, ohne die Build Order zu unterbrechen.
Danach sollte man möglichst viele Marines bauen und auch schnell angreifen.
Variabel kann man auch eine weitere Kaserne bauen, falls nötig.
Allerdings immer für genügend Depots sorgen und der anhaltende Nachschub der Marines hat danach Priorität.
Worauf muss ich achten?
Die Wirtschaft des Gegners zu (zer)stören ist am Wichtigsten. Drohnen, Sonden oder WBFs sollten fokusiert werden.
Den Gegner möglichst stetig unter Druck setzen, das ist deine Lebensversicherung.
Falls möglich, relativ schnell die Rampe durchbrechen und in der feindlichen Basis bleiben. Bei größerer Armee aufteilen und Basis von mehreren Seiten angreifen.
Bei all den Angriffen den Nachschub nicht vernachlässigen. Ist der einmal abgerissen, hat man einen großen Nachteil, der fast nicht mehr aufzuholen ist.
Immer versichern, dass man seine eigene Wirtschaft solbald wie möglich ausbaut und verbessert – heißt expandieren.
Bei anhalten dem Widerstand nicht zögern die Taktik zu wechseln. Durch die bessere Wirtschaft sollte man schnell eine stärkere Armee aufgebaut haben.
Protoss
Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!
Vielleicht habt ihr als anfänglich träge Protoss-Spieler auch schon nette Bekanntschaft mit frühen bis sehr frühen Zerg(lins)-Rushes gemacht, die euch nach wenigen Spielminuten die Niederlage brachten und keine Möglichkeit gefunden, dagegen anzukommen?
Hier ist eine Defensivmethode, für genau diesen Fall, die ich mir selbst ausgedacht, erprobt und für ziemlich effektiv und brauchbar befunden habe:
Die erste Erkenntniss dabei ist die Feststellung, dass nicht allein ein Terraner in der Lage ist eine richtige Wall zu errichten. Nein, der Protoss kann das im Grunde sogar besser, denn er ist dabei schneller. Auf normalen Karten (wie etwa Steps of War und den meisten anderen) genügen dafür 3 richtig postierte Pylonen. Wenn man schnell ist, kann man es normalerweise sogar schaffen, den Choke zu blockieren, noch bevor ein gegnerischer Arbeiter dort passieren und zum scouten eindringen kann, was einem natürlich einen ziemlich grossen Vorteil verschafft, besonders dann ,wenn man selbst mit dem Scouten beim Gegner umgekehrt keinerlei Probleme hat! ;-)
Selbst auf Karten wie Schrottplatz ist es als Protoss möglich (es kommt ein bisschen darauf an, wie schnell der Gegner seinen Arbeiter losschickt, das kann ja vorher niemand so genau sagen) den Choke zu verstopfen, noch bevor dieser Arbeiter in die eigene Basis eindringen kann. Man benötigt in diesem speziellen Falle 5 Pylonen!
Danach warpt man erstmal eine Schmiede, um dann gleich 4-6 Kanonen neben bzw. hinter diese Pylonen zu stellen, welche keine Probleme damit haben etwaige frühe Zerglings- oder selbst Schaben-Wellen abzuwehren.
In der Zwischenzeit hat man natürlich auch schon einen Warpknoten aufgebaut, der erstmal 1-2 Sentries (Protektoren) "produziert", die hinter den Pylonen positioniert werden. Bei kommenden Angriffswellen, wird von nun an immer die Rampe bzw. der Bereich vor den Pylonen vor den Angreifern durch ein oder zwei Forcefields blockiert, damit die Angreifer garnicht erst an die Pylonen herankommen, was äusserst effektiv und überaus verherrend für die gegnerischen Truppen ist. Später stellt man noch einige Hetzer dazu welche die Abwehr unterstützen.
Mit dieser Methode habe ich in Testspielen bereits riesige Massen gemischter Zerg-Bodentruppen (Zerglinge, Berstlinge, Hydralisken, Roaches) aufreiben und vernichten können und man benötigt dafür nur sehr wenige Verteidiger! (ein paar Sentries und Hetzer wie gesagt, später kann man auch noch einen Koloss dahinterstellen, wenn man auf Nr. Sicher gehen möchte!)
Da man später auch über Warp-in verfügt ist es auch kein Problem, Truppen in den Aussenbereich der Chokepylonen zu warpen, z.B. Berserker um den Gegner zu harrassen, so dass der geschlossene Choke kein Problem darstellt. Genauso gut kann man natürlich später auch einen der Pylonen in der Mitte wieder selbst zerstören, um einen Durchgang zu schaffen, auf den man dann aber gut aufpassen muss (Berserker zum Blockieren dazwischenstellen und wie gehabt Force-Field bereithalten!
Wie man später weiter vorgeht, sei jedem Spieler selbst überantwortet. Es ist wie gesagt eine Defensivmethode für das sehr frühe Spiel und in erster Linie für jene gedacht, die immer von aggressiven Zergspielern überrannt werden und nicht wissen, was sie dagegen tun können! (ich habe auch schon so manches Replay gesehen, wo Protossspieler, die am Anfang auf Berserker gesetzt haben, bereits sehr früh im Spiel durch Zerglinsrushes besiegt worden, denn der Zergspieler kann diese ja schneller bzw. mehr davon produzieren und wenn er erstmal in die Basis eingedrungen ist und die Berserker oder andere Einheien umringt hat, kann man das gg meist schon in die Tasten hämmern!) ;-)
Man muss wie allgemein bekannt natürlich aufpassen, dass man es dem Zerg-Spieler nicht erlaubt, sich über die ganze Karte auszubreiten, aber das ist ein anderes Thema!
Ich hoffe dass diese Methode dem ein oder anderen Spieler helfen wird, Niederlagen in der frühen Spielphase zu vermeiden!
Hier ist eine Defensivmethode, für genau diesen Fall, die ich mir selbst ausgedacht, erprobt und für ziemlich effektiv und brauchbar befunden habe:
Die erste Erkenntniss dabei ist die Feststellung, dass nicht allein ein Terraner in der Lage ist eine richtige Wall zu errichten. Nein, der Protoss kann das im Grunde sogar besser, denn er ist dabei schneller. Auf normalen Karten (wie etwa Steps of War und den meisten anderen) genügen dafür 3 richtig postierte Pylonen. Wenn man schnell ist, kann man es normalerweise sogar schaffen, den Choke zu blockieren, noch bevor ein gegnerischer Arbeiter dort passieren und zum scouten eindringen kann, was einem natürlich einen ziemlich grossen Vorteil verschafft, besonders dann ,wenn man selbst mit dem Scouten beim Gegner umgekehrt keinerlei Probleme hat! ;-)
Selbst auf Karten wie Schrottplatz ist es als Protoss möglich (es kommt ein bisschen darauf an, wie schnell der Gegner seinen Arbeiter losschickt, das kann ja vorher niemand so genau sagen) den Choke zu verstopfen, noch bevor dieser Arbeiter in die eigene Basis eindringen kann. Man benötigt in diesem speziellen Falle 5 Pylonen!
Danach warpt man erstmal eine Schmiede, um dann gleich 4-6 Kanonen neben bzw. hinter diese Pylonen zu stellen, welche keine Probleme damit haben etwaige frühe Zerglings- oder selbst Schaben-Wellen abzuwehren.
In der Zwischenzeit hat man natürlich auch schon einen Warpknoten aufgebaut, der erstmal 1-2 Sentries (Protektoren) "produziert", die hinter den Pylonen positioniert werden. Bei kommenden Angriffswellen, wird von nun an immer die Rampe bzw. der Bereich vor den Pylonen vor den Angreifern durch ein oder zwei Forcefields blockiert, damit die Angreifer garnicht erst an die Pylonen herankommen, was äusserst effektiv und überaus verherrend für die gegnerischen Truppen ist. Später stellt man noch einige Hetzer dazu welche die Abwehr unterstützen.
Mit dieser Methode habe ich in Testspielen bereits riesige Massen gemischter Zerg-Bodentruppen (Zerglinge, Berstlinge, Hydralisken, Roaches) aufreiben und vernichten können und man benötigt dafür nur sehr wenige Verteidiger! (ein paar Sentries und Hetzer wie gesagt, später kann man auch noch einen Koloss dahinterstellen, wenn man auf Nr. Sicher gehen möchte!)
Da man später auch über Warp-in verfügt ist es auch kein Problem, Truppen in den Aussenbereich der Chokepylonen zu warpen, z.B. Berserker um den Gegner zu harrassen, so dass der geschlossene Choke kein Problem darstellt. Genauso gut kann man natürlich später auch einen der Pylonen in der Mitte wieder selbst zerstören, um einen Durchgang zu schaffen, auf den man dann aber gut aufpassen muss (Berserker zum Blockieren dazwischenstellen und wie gehabt Force-Field bereithalten!
Wie man später weiter vorgeht, sei jedem Spieler selbst überantwortet. Es ist wie gesagt eine Defensivmethode für das sehr frühe Spiel und in erster Linie für jene gedacht, die immer von aggressiven Zergspielern überrannt werden und nicht wissen, was sie dagegen tun können! (ich habe auch schon so manches Replay gesehen, wo Protossspieler, die am Anfang auf Berserker gesetzt haben, bereits sehr früh im Spiel durch Zerglinsrushes besiegt worden, denn der Zergspieler kann diese ja schneller bzw. mehr davon produzieren und wenn er erstmal in die Basis eingedrungen ist und die Berserker oder andere Einheien umringt hat, kann man das gg meist schon in die Tasten hämmern!) ;-)
Man muss wie allgemein bekannt natürlich aufpassen, dass man es dem Zerg-Spieler nicht erlaubt, sich über die ganze Karte auszubreiten, aber das ist ein anderes Thema!
Ich hoffe dass diese Methode dem ein oder anderen Spieler helfen wird, Niederlagen in der frühen Spielphase zu vermeiden!
Einleitung:
Nun, ich dachte mir es wird Zeit einen ersten Guide zu schreiben. Um das vorweg zu klären: Ich erhabe keinen Anspruch an Vollständigkeit und ich bin mir durchaus bewusst, dass diese Dinge auch vom Verhalten eures Gegners abhängen. Ich spiele hauptsächlich Protoss und knüpfe damit an meine "Vergangenheit" als Protoss in StarCraft: Brood War an. Der Guide richtet sich primär an nicht sehr erfahrene Spieler, da erfahrenere Spieler vermutlich eh selber rumprobieren mögen und den Anfang ihres Spieles relativ schnell herausgefunden haben werden.
Da aller Anfang jedoch schwierig ist und dies bei jedem StarCraft 2 Matcher erneut zutrifft, hier jedoch eine Starthilfe für ein etwas wirtschaftlich orientiertere Buildorder. Je nachdem, was euer Gegner macht, ermöglicht euch dieser Anfang, auf 1 oder zwei weitere Warpknoten zu bauen, einen schnellen Tech durchzuführen oder auf eine Mischung von beidem zu gehen. Selbst eine rasche Expansion könnt ihr an diese Buildorder anschließen.
Für all diejenigen, die dem Titel nicht entnehmen können, worum es geht: Hier möchte ich erklären, wie man als Protoss seine ersten Schritte ins Spiel macht wenn man nur ein Warpknoten (engl. Warpgate, kurz Gate) baut.
Buildorder:
Machen wir es doch einfach kurz und knackig:
9/10 Pylone
10/10 Zeitschleife (Fähigkeit des Nexus)
12/18 Warpknoten - Arbeiter zum Scouten losschicken
14/18 Assimilator
15/18 Pylone
16/18 Berserker
Begründung:
Warum eine Pylone bei 9 Nahrung?
Wenn man die Pylone bei 8 Nahrung baut, verliert man sehr viel Zeit in der man mit unterdurchschnittlich vielen Arbeitern arbeitet und die Pylone wird fertig gestellt, bevor man sie benötigt. Baut man sie bei 10 Nahrung, so stauen sich die Arbeiter in der Bauschleife des Nexus und man verliert zu viel Zeit. Wenn man sie jedoch bei 9 Nahrung baut, verliert man zwar etwas Zeit vor dem Bau des zehnten Arbeiters, kann jedoch auch fast direkt nach diesem am elften Arbeiter weiter Arbeiten.
Anmerken möchte ich auch noch, dass es für die Wirtschaft ein wenig besser ist, die Pylone in der Nähe des Nexus und nicht in der Nähe der Rampe zu bauen. Die Verkleinerung des Bewegungsraumes in der Nähe der Rampe sowie die geringere Entfernung zur gegnerischen Basis könnten jedoch dafür sprechen, hier die Pylone und die folgenden Gebäude zu bauen.
Warum die Zeitschleife erst bei 10/10 einsetzen und nicht, wenn sie verfügbar ist oder gar aufheben für die spätere Einheitenproduktion?
Der Grund hierfür ist der Bau der Plyone bei 9 Nahrung. Dadurch verliert man etwas Zeit zwischen dem neunten und zehnten Arbeiter, in der die Zeitschleife nicht effektiv genutzt wird. Ich selber empfinde den Zeitraum zwischen dem zehnten und dem elften Arbeiter als kleiner, weshalb das Einsetzen der Zeitschleife direkt beim Start der Produktion des zehnten Arbeiters mir ideal vor kommt. So eingesetzt reicht die Zeitschleife bis zur Produktion des zwölften Arbeiters. Direkt im Anschluss an die erste Zeitschleife ist es zudem möglich, diese ein zweites Mal zu aktivieren.
Warum den Warpknoten erst bei 12 und nicht schon bei 11 Nahrung bauen?
Kurz: Wirtschaft. Wenn ihr den Warpknoten bei 11 Nahrung baut, müsst ihr eure Sondenproduktion einschränken, die ihr konstant hoch halten wollt, um gut ins Midgame zu starten. Außerdem könnt ihr bei einer geringeren Zahl an Arbeitern auch nicht auf 3 Arbeiter zum Abbauen von Vespingas verzichten, da ihr sonst nicht genügend Mineralien erhaltet. Wenn ihr den Warpknoten bei 12 Nahrung baut, verliert ihr keine Zeit bei der Arbeiterproduktion und könnt trotzdem noch schnell genug Berserker produzieren. Ein anschließender zweiter Warpknoten kann euch bei eurer guten Wirtschaft dann den Nachteil für den etwas verzögerten Warpknoten ausgleichen, so ihr dies benötigt.
Warum sollte man den Scout erst bei 12 Nahrung losschicken und nicht, nachdem die Pylone gebaut wurde?
Ich bevorzuge diese Variante, weil die Arbeiterproduktion bereits in einer durchgehenden Schleife ist. Sobald ein Arbeiter rauskommt habt ihr trotz dem Bauen von Gebäuden die Möglichkeit, den nächsten Arbeiter in Auftrag zu geben. Wenn ihr euren Arbeiter bei 9 Nahrung losschickt, schwächt dies eure Wirtschaft ein wenig. Meist erreicht euer Arbeiter euren Gegner, bevor dieser seinen Wall-In (Terraner) abgeschlossen hat oder Einheiten hat, um die Rampe zu blockieren. Ein früheres Scouten bringt euch also nur wenig Vorteile, da ihr sowieso nicht vor habt, den Gegner allzu früh anzugreifen.
Wäre ein Assimilator bei 12 Nahrung nicht besser für einen schnelleren Tech?
Das ist richtig. Aber ihr müsst wiederum bedenken, dass ihr dadurch effektiv Arbeiter verliert. Und dann könnt ihr mit weniger Ressourcen euren Technologievorteil nicht ausnutzen, wenn der Gegner zu viel Druck macht und ihr Einheiten produzieren müsst um zu überleben. Bei 14 Nahrung passiert dies nicht und ihr "verliert" nicht zu schnell eure 3 Arbeiter, die ihr auf den Geysir schickt.
Warum die zweite Pylone vor dem ersten Berserker?
Der Gegner wird es nicht schaffen, so schnell bei euch zu sein, dass euer erster Berserker noch nicht da ist (außer natürlich, er hat es eh darauf angelegt indem er seine Warpknoten in der Mitte der Karte baut). Wenn ihr nun die zweite Pylone vor dem ersten Berserker baut (diese haben ja immerhin die gleichen kosten) so könnt ihr an den ersten Berserker anschließend direkt weitere Einheiten und Arbeiter produzieren und spart dadurch Zeit. Es lässt euch natürlich zweifelsohne mit einer Schwachstelle zurück, die ihr durch gutes Scouting ausgleichen müsst. Wenn ihr den Gegner früh kommen seht, zieht lieber 2-3 Arbeiter mit zum Kampf. Dies wird meist reichen, um euch den entscheidenden Vorteil zu sichern.
Was kommt nach den ersten Einheiten?
Wie eingangs erwähnt habt ihr nunmehr die Möglichkeit, schnell auf einen Kybernetikkern zu gehen um euch den Technologievorteil zu sichern oder 2 weitere Warpknoten zu bauen um den Gegner mit der schieren Menge an Berserkern zu überrumpeln, die ihr produzieren könnt. Vergesst nicht, dass sich euer Gas auch über die Zeit akkumuliert und ihr somit zunächst mehr Einheiten bauen könnt um dann schnell einen Sprung im Tech zu machen, ohne einen weiteren Geysir zu benötigen.
Sollte euer Gegner genauso wie ihr eher seine Technologie ausbauen, so sei euch geraten einen zweiten Geysir einzunehmen um euren Vorteil aufrecht zu erhalten - dank hoher Arbeiterzahl und der Möglichkeit, konstant weiter zu produzieren könnt ihr euch schnell einen Vorteil erarbeiten.
Nun, ich dachte mir es wird Zeit einen ersten Guide zu schreiben. Um das vorweg zu klären: Ich erhabe keinen Anspruch an Vollständigkeit und ich bin mir durchaus bewusst, dass diese Dinge auch vom Verhalten eures Gegners abhängen. Ich spiele hauptsächlich Protoss und knüpfe damit an meine "Vergangenheit" als Protoss in StarCraft: Brood War an. Der Guide richtet sich primär an nicht sehr erfahrene Spieler, da erfahrenere Spieler vermutlich eh selber rumprobieren mögen und den Anfang ihres Spieles relativ schnell herausgefunden haben werden.
Da aller Anfang jedoch schwierig ist und dies bei jedem StarCraft 2 Matcher erneut zutrifft, hier jedoch eine Starthilfe für ein etwas wirtschaftlich orientiertere Buildorder. Je nachdem, was euer Gegner macht, ermöglicht euch dieser Anfang, auf 1 oder zwei weitere Warpknoten zu bauen, einen schnellen Tech durchzuführen oder auf eine Mischung von beidem zu gehen. Selbst eine rasche Expansion könnt ihr an diese Buildorder anschließen.
Für all diejenigen, die dem Titel nicht entnehmen können, worum es geht: Hier möchte ich erklären, wie man als Protoss seine ersten Schritte ins Spiel macht wenn man nur ein Warpknoten (engl. Warpgate, kurz Gate) baut.
Buildorder:
Machen wir es doch einfach kurz und knackig:
9/10 Pylone
10/10 Zeitschleife (Fähigkeit des Nexus)
12/18 Warpknoten - Arbeiter zum Scouten losschicken
14/18 Assimilator
15/18 Pylone
16/18 Berserker
Begründung:
Warum eine Pylone bei 9 Nahrung?
Wenn man die Pylone bei 8 Nahrung baut, verliert man sehr viel Zeit in der man mit unterdurchschnittlich vielen Arbeitern arbeitet und die Pylone wird fertig gestellt, bevor man sie benötigt. Baut man sie bei 10 Nahrung, so stauen sich die Arbeiter in der Bauschleife des Nexus und man verliert zu viel Zeit. Wenn man sie jedoch bei 9 Nahrung baut, verliert man zwar etwas Zeit vor dem Bau des zehnten Arbeiters, kann jedoch auch fast direkt nach diesem am elften Arbeiter weiter Arbeiten.
Anmerken möchte ich auch noch, dass es für die Wirtschaft ein wenig besser ist, die Pylone in der Nähe des Nexus und nicht in der Nähe der Rampe zu bauen. Die Verkleinerung des Bewegungsraumes in der Nähe der Rampe sowie die geringere Entfernung zur gegnerischen Basis könnten jedoch dafür sprechen, hier die Pylone und die folgenden Gebäude zu bauen.
Warum die Zeitschleife erst bei 10/10 einsetzen und nicht, wenn sie verfügbar ist oder gar aufheben für die spätere Einheitenproduktion?
Der Grund hierfür ist der Bau der Plyone bei 9 Nahrung. Dadurch verliert man etwas Zeit zwischen dem neunten und zehnten Arbeiter, in der die Zeitschleife nicht effektiv genutzt wird. Ich selber empfinde den Zeitraum zwischen dem zehnten und dem elften Arbeiter als kleiner, weshalb das Einsetzen der Zeitschleife direkt beim Start der Produktion des zehnten Arbeiters mir ideal vor kommt. So eingesetzt reicht die Zeitschleife bis zur Produktion des zwölften Arbeiters. Direkt im Anschluss an die erste Zeitschleife ist es zudem möglich, diese ein zweites Mal zu aktivieren.
Warum den Warpknoten erst bei 12 und nicht schon bei 11 Nahrung bauen?
Kurz: Wirtschaft. Wenn ihr den Warpknoten bei 11 Nahrung baut, müsst ihr eure Sondenproduktion einschränken, die ihr konstant hoch halten wollt, um gut ins Midgame zu starten. Außerdem könnt ihr bei einer geringeren Zahl an Arbeitern auch nicht auf 3 Arbeiter zum Abbauen von Vespingas verzichten, da ihr sonst nicht genügend Mineralien erhaltet. Wenn ihr den Warpknoten bei 12 Nahrung baut, verliert ihr keine Zeit bei der Arbeiterproduktion und könnt trotzdem noch schnell genug Berserker produzieren. Ein anschließender zweiter Warpknoten kann euch bei eurer guten Wirtschaft dann den Nachteil für den etwas verzögerten Warpknoten ausgleichen, so ihr dies benötigt.
Warum sollte man den Scout erst bei 12 Nahrung losschicken und nicht, nachdem die Pylone gebaut wurde?
Ich bevorzuge diese Variante, weil die Arbeiterproduktion bereits in einer durchgehenden Schleife ist. Sobald ein Arbeiter rauskommt habt ihr trotz dem Bauen von Gebäuden die Möglichkeit, den nächsten Arbeiter in Auftrag zu geben. Wenn ihr euren Arbeiter bei 9 Nahrung losschickt, schwächt dies eure Wirtschaft ein wenig. Meist erreicht euer Arbeiter euren Gegner, bevor dieser seinen Wall-In (Terraner) abgeschlossen hat oder Einheiten hat, um die Rampe zu blockieren. Ein früheres Scouten bringt euch also nur wenig Vorteile, da ihr sowieso nicht vor habt, den Gegner allzu früh anzugreifen.
Wäre ein Assimilator bei 12 Nahrung nicht besser für einen schnelleren Tech?
Das ist richtig. Aber ihr müsst wiederum bedenken, dass ihr dadurch effektiv Arbeiter verliert. Und dann könnt ihr mit weniger Ressourcen euren Technologievorteil nicht ausnutzen, wenn der Gegner zu viel Druck macht und ihr Einheiten produzieren müsst um zu überleben. Bei 14 Nahrung passiert dies nicht und ihr "verliert" nicht zu schnell eure 3 Arbeiter, die ihr auf den Geysir schickt.
Warum die zweite Pylone vor dem ersten Berserker?
Der Gegner wird es nicht schaffen, so schnell bei euch zu sein, dass euer erster Berserker noch nicht da ist (außer natürlich, er hat es eh darauf angelegt indem er seine Warpknoten in der Mitte der Karte baut). Wenn ihr nun die zweite Pylone vor dem ersten Berserker baut (diese haben ja immerhin die gleichen kosten) so könnt ihr an den ersten Berserker anschließend direkt weitere Einheiten und Arbeiter produzieren und spart dadurch Zeit. Es lässt euch natürlich zweifelsohne mit einer Schwachstelle zurück, die ihr durch gutes Scouting ausgleichen müsst. Wenn ihr den Gegner früh kommen seht, zieht lieber 2-3 Arbeiter mit zum Kampf. Dies wird meist reichen, um euch den entscheidenden Vorteil zu sichern.
Was kommt nach den ersten Einheiten?
Wie eingangs erwähnt habt ihr nunmehr die Möglichkeit, schnell auf einen Kybernetikkern zu gehen um euch den Technologievorteil zu sichern oder 2 weitere Warpknoten zu bauen um den Gegner mit der schieren Menge an Berserkern zu überrumpeln, die ihr produzieren könnt. Vergesst nicht, dass sich euer Gas auch über die Zeit akkumuliert und ihr somit zunächst mehr Einheiten bauen könnt um dann schnell einen Sprung im Tech zu machen, ohne einen weiteren Geysir zu benötigen.
Sollte euer Gegner genauso wie ihr eher seine Technologie ausbauen, so sei euch geraten einen zweiten Geysir einzunehmen um euren Vorteil aufrecht zu erhalten - dank hoher Arbeiterzahl und der Möglichkeit, konstant weiter zu produzieren könnt ihr euch schnell einen Vorteil erarbeiten.
So das war mein kleiner Guide zu den verschiedenen Rassen ich hoffe es hilft einigen.
mfg
Quelle:starcraft2.4fansites






