HateTheWeek ist eine wöchentlich erscheinende Kommentar-Zusammenfassung über die wichtigsten Themen der letzten Woche. Bissige Kritik, die auf den Zahn fühlt oder Lob, an der Stelle wo Lob hingehört. Willkommen zur ersten offiziellen "Ausgabe", so nennen wir es jetzt einfach mal, der Woche #51 - 2017. Und ab sofort jeden Sonntag, zu irgendeiner Uhrzeit.
Es handelt sich um einen kommentarischen Text, der nicht die Meinung anderer Redakteure wiederspiegelt.
Das Jahr neigt sich dem Ende zu, eigentlich könnte man doch mal erwarten, dass endlich etwas Ruhe einkehrt. Dass die Publisher und Studios das "Fest der Liebe" etwas respektieren. Aber mir soll es recht sein, denn es gibt wieder genug Stoff, um darüber etliche Kommentare zu verfassen. Und damit die erste "Ausgabe" meiner Reihe "HateTheWeek". Denn auch die Woche 51 des Jahres 2017 hat wieder einiges geboten.
Aber nicht nur negative Schlagzeilen standen diesmal in dem Vordergrund. Take 2, die sich letztens erst sehr unbeliebt mit ihrer Aussage "Wir halten an Lootboxen fest" gemacht haben, können sich nun wieder selbst in das positive Licht rücken. Dazu aber gleich mehr.
Inhalt
- PUBG's sinnlose Sexismus-Debatte - "Oh je, ein Camel-Toe"
- Crytek: Der Zerfall des legendären, deutschen Entwicklers!
- Take 2's Indie-Studio hat extremes Potential!
Läuten wir die letzte Woche vor Weihnachten ein, indem wir auf die, diesmal drei großen Aufreger-Themen dieser Woche schauen. Und ich freue mich über jedes Feedback, zur Verbesserung des Threads zum Beispiel. Denkt dran: konstruktiv bleiben!
PUBG's sinnlose Sexismus-Debatte - "Oh je, ein Camel-Toe"
Es ist also nicht nur mir aufgefallen, als ich letztens die Test-Server startete um die neue Desert-Map auszuprobieren. Erst positiv überrascht von dem neuen Ingame-Menü, der Struktur und dem hübscheren Hintergrund, sah ich dann doch an meinem weiblichen Charakter etwas Seltsames. Dabei wollte ich gerade die Dame schnell in Klamotten einhüllen, wo ich dann einen gewissen Abdruck in der Lenden-Gegend erblickte.
Liebe Gamer, die vielleicht noch nie etwas von einem Camel-Toe gehört haben (und das ist wahrlich keine Schande), hier die kurze Erklärung. Ein Camel-Toe, also ein Kamel Zeh, ist in der Umgangssprache ein Begriff für eine Abzeichnung des weiblichen (oder nun manchmal sogar männlichen) Geschlechts im Schrittbereich, bei Frauen sieht man also die Kontur der großen Schamlippen. Dieser Effekt wird bei enger Kleidung oder beim Tragen nur von Unterwäsche begünstigt.
Es war ein wirklich offensichtlicher Camel-Toe, das muss man zugeben. Und die Unterwäsche in PUBG scheint auch wirklich eng anzuliegen. Und nun? Dann haben die weiblichen Charaktere nun einen Camel-Toe im Schritt. Vielleicht war dies nicht geplant, vielleicht war dies nicht gewollt und vielleicht war es wirklich ein uraltes Charakter-Modell wie Brendan „PlayerUnknown“ Greene beschwichtigt.
Einige Frauen, aber auch viele Männer, beschweren sich nun, dass damit „Sexismus“ verübt wird. Es sei eine Sexualisierung des weiblichen Charakters… Bitte? Es ist, das kann man auch als Mann sagen, eine ganz häufig und normal vorkommende Erscheinung. Genauso wie man beim Mann den kleineren oder größeren Schwanz durch die Boxer-Short sieht, genauso sieht man auch relativ häufig die Abzeichnung der Schamlippen bei den Frauen. Natürlich schreien jetzt viele auf, dass dies nicht Gender-Equality sei. Dass damit die Frau zum Sex-Objekt degradiert wird. Nein, Gleichberechtigung ist dies nicht, das stimmt.
Denn dafür müssten die Männer in PUBG auch eine, von der Seite, sichtbare Beule erhalten. Dann hätten wir echte Gleichberechtigung. Einfach die Merkmale von Mann oder Frau entfernen, das ist keine Gleichberechtigung. Schließlich haben die Frauen auch Brüste, welche viele Männer als erotisierend finden. Ob man unbedingt eine Pixel-Figur in einem Spiel erotisch finden muss, ist eine Sache. Schließlich geht mir auch keiner ab bei all den halbnackten Frauen und Männern, die im Matchmaking dort so rumlaufen.
Wenn, dann also bitte richtig.
"Sexsüchtige, psychopatische Machos. Das ist der Mann in GTA"
Hätte man jetzt unbedingt einen Camel-Toe dem Spiel hinzufügen müssen? Nein, natürlich nicht. Ob es nun ein Fehler war oder gewollt und man sich jetzt aber mit einem angeblichen Fehler wegen alter Modelle rausreden will. Die Reaktion der Community ist eher verstörend, denn plötzlich fühlen sich viele Frauen und Männer als Beauftragte einer feministischen Bewegung und sich vor allem persönlich angegriffen, dass man nun für kurze Zeit einen Camel-Toe sehen konnte – wenn man NICHTS anhatte im Spiel. Natürlich hat nicht jede Frau einen „ausgeprägten Camel-Toe“, noch kann man jeden „Schwanz“ in der Boxer sehen. Aber PUBG ist nicht die Realität, in PUBG bringt man sich gegenseitig um in einer Welt die durch eine blaue Wand verkleinert wird.
Und wer seinen Charakter halbnackt durch die Gegend steuert, der hat halt Pech, dass man dann auch mal Geschlechtsmerkmale sieht. Obwohl, im Spiel kommt man kaum dazu, diese zu „begutachten“. Ich empfehle euch mal RUST oder Conan Exiles. Hier kann man splitternackte Charaktere herumlaufen sehen. Weil es nichts Unnatürliches ist. Und dann wagt euch doch mal an Grand Theft Auto. Rockstar spielt mit Stereotypen, Klischees und steckt Frauen eher selten in die selbstbewusste Rolle einer Geschäftsfrau… und wenn doch, dann endet diese Person wie Molly. Und auch die Männer werden nicht unbedingt als großartige Helden dargestellt. Sexsüchtige, psychopatische Machos. Das ist der Mann in GTA. Und Schwule (oder Bisexuelle) sind die größten Tunten und machen immer Yoga. Danke dafür, Rockstar.
Also, liebe Feministen, oder Männer die sich für Frauen meinen einsetzen zu müssen, bauscht diese Thema doch nicht so sehr auf, als gäbe es nichts Schlimmeres auf dieser Welt. Oder im Bereich der Gaming-Industrie. Selbst bei Quite von Metal Gear Soild war längst die Wut nicht so groß, obwohl sie die personifizierte Sexualisierung einer Frau ist. Tut nicht so, als wäre ein Camel-Toe in einem Spiel die Verspottung des Geschlechts einer Frau.
Crytek: Der Zerfall des legendären, deutschen Entwicklers!
Wenn Crytek die Star-Citizen Entwickler wegen Vertragsbruch verklagt, dann fragt man sich nur noch eine Sache: kann man wirklich so verbittert sein? Anscheinend. Rückblickend auf die Vergangenheit der letzten Jahre von Crytek, ergibt sich ein Gesamtbild der Situation. Und eine Tatsache, die nicht von der Hand zu weisen ist... Crytek war einst das große deutsche Entwicklerstudio, welches Titel wie Far Cry und Crysis realisierte.
Während Far Cry seit Far Cry 2 von Ubisoft entwickelt wurde, hat Crytek auch noch das spätere Crysis 3 von 2013 entwickelt. Dazu haben sie die erfolgreiche und wegweisende Engine „CryEngine“ entwickelt, die sowohl für großartige Grafiken, enorme Vielfalt und großartiges Gameplay stand.
Man merkt, dass ich in der Vergangenheit rede. Das hat seine Gründe. Denn was Spiele angeht, hat Crytek zuletzt den Titel Ryse: Son of Rome veröffentlicht. Die letzte, große IP. Danach folgten zwei kleine Spiele, The Climb und Robinson: The Journey. Jeweils beides VR-Spiele. Nichrts, was dem Unternehmen groß Rückhalt gab, als Gesprächsthema taugte oder sonst irgendwie diese Firma aus dem Schatten der Bedeutungslosigkeit zog.
Natürlich ist ein Kerngeschäft von Crytek die hauseigene Engine „CryEngine“, die auch von anderen Entwicklern genutzt werden kann. Diese befindet sich zwar schon in der fünften Generation, doch vergleicht man andere Engines, wie der bekannten und beliebten Unreal Engine, findet diese entsprechend größere Beliebtheit.
Selbst wenn Spiele wie Prey, Sniper: Ghost Warrior 3, Homefront, Evolve und das kommende BattleCry mit dieser Engine realisiert wurden, scheint nicht nur der Umsatz nicht bis kaum auszureichen, er kann es faktisch nicht. Nicht bei einem Unternehmen mit dieser Größe. Noch werden über 552 Mitarbeiter beschäftigt. Es gibt zwei Tochter-Gesellschaften, obwohl die meisten bereits geschlossen werden mussten. Es ist eine Frage der Zeit, bis das Unternehmen pleitegeht. Da reichen drei, vier Blockbuster-Titel nicht mehr aus.
Pleite, nein, doch, nein, doch, nein... ohhh
Schon 2014 sah sich Crytek der Pleite gegenüberstehen. Schon damals konnte Crytek viele Löhne einiger Mitarbeiter nicht fristgerecht zahlen. Die mussten also mit Rückständen sich über Wasser halten. Sie verkauften die Rechte an Homefront, die sie erst vor kurzem von THQ ergatterten, die gerade Konkurs anmeldeten, an Koch Media, die zusammen mit Deep Silver das Spiel „Homefront: The Revolution“ veröffentlichten.
2016 folgte die nächste Schockmeldung. Der Entwickler konnte, laut einschlägigen Medienberichten, erneut nicht Löhne für den November auszahlen. Lohnzahlungen vom Frühjahr kamen erst mehrere Monate später auf den Konten der Mitarbeiter an. Folge dessen war die Schließung der Studios in Ungarn, Bulgarien, Süd-Korea, China und der Türkei.
Und nun? Steht es um Crytek erneut so schlecht, dass sie, um weitere Möglichkeiten, Geld anzuschaffen, sogar andere Studios mit seltsamen Vorwürfen verklagen? Dieser Verdacht wäre nicht mal so abwegig. Denn betrachtet man, was bei Crytek aktuell so in Planung ist, oder in 2017 tatsächlich gemacht wurde, dürfte kaum genug Geld geflossen sein.
Erst Partner...
Nun also die Rettung mit einer Klage gegen den ehemaligen Partner Cloud Imperium Games (CIG) und Roberts Space Industries Corporations. So fordert das deutsche Entwicklerstudio, dass man eine Schadensersatzsumme zahlt und versucht eine einstweilige Verfügung zu erwirken, die weitere, von Crytek vorgeworfene, Urheberrechtsverletzung unterbindet. Doch wie kommen sie auf die Idee, die Star Citizen Macher zu verklagen?
Star Citizen ist ein Spiel mit gigantischem Ausmaß. Die Idee kam schon vor langer Zeit auf, als Kickstarter-Projekt im Jahre 2012 ging man eine Partnerschaft mit Crytek ein, um das Weltraumabenteuer zu verwirklichen. So soll CIG sich verpflichtet haben, ausschließlich die CryEngine zu nutzen und diese auch großzügig zu bewerben. Im Gegenzug bekam CIG viel Hilfe von Crytek, besonders zum Beginn der Entwicklung, um auch Technikpräsentationen Material für die Crowdfunding-Kampagne zu erstellen.
Doch die genutzte CryEngine wurde von CIG im Laufe der Entwicklung an die eigenen Bedürfnisse stark angepasst. Später verschwanden dann auch nach und nach die Logos, Copyright-Texte und Trademark-Hinweise der CryEngine. Laut Crytek, ohne jemals darüber kommunizieret zu haben. Chris Roberts, der Chef-Entwickler, sprach später sogar nur noch von der Star Engine, da die genutzte CryEngine nicht mehr wiederzuerkennen sei.
Dann folgte der Wechsel in 2016, auf die Engine Lumberyard. Und damit der komplette Verzicht auf die CryEngine. Das Besondere, die Lumberyard-Engine wurde aus Teilen der alten CryEngine gebaut, denn Amazon kaufte 2015 ein großes Rechte-Paket von Crytek. Zwischen 50-70 Millionen € wurden damals von Amazon an Crytek gezahlt. Damit sicherte sich Crytek einmal mehr das Überleben für eine gewisse Zeit.
... jetzt verbitterte Feinde
Doch nicht nur durch den Engine-Wechsel, sondern auch durch die Nutzung der Engine für den Singleplayer-Spiel Squadron 42, sieht Crytek eine Vertragsverletzung. Denn dieses Spiel sei nie Teil der Lizenzvereinbarung gewesen. Squadron 42 ist dabei ein eigenständiges Spiel, welches die Vorgeschichte zum großen Online-Hauptspiel Star Citizen erzählt.
Natürlich sieht sich CIG zu Unrecht verklagt. "CIG hat die CryEngine seit der Umstellung auf Amazons Lumberyard nicht mehr genutzt. Dies ist eine wertlose Klage, gegen die wir uns energisch verteidigen werden. Das schließt auch eine Rückforderung der Kosten von Crytek ein, die bei dieser Angelegenheit anfallen."
Und wer kann es ihnen übelnehmen? Crytek verlangt, dass ein Großteil der Gewinne bisher und in Zukunft von CIG an Crytek zu übergeben sind. Eine genaue Summe wurde nicht genannt, lediglich, dass man „die Gewinne infolge der Zuwiderhandlung“ einfordere und man, dies muss laut Gesetz in den USA so formuliert werden, diese „Schadensersatzforderung schätzungsweise über 75.000$“ liegt.
"Als würde man einem sterbenden Tier zusehen"
Dies wären Summen in Millionenhöhe, je nachdem wie viel Crytek verlangt, könnte dies nah an die Ziele der Crowdfunding-Kampagne gelangen. Denn die großen Summen, die man hier als CIG verdiente, wurden nur zu oft in der Klageschrift erwähnt. Offensichtlich versucht Crytek hier, mit allen Mitteln, an weitere zig Millionen zu kommen. Dass so eine Klage natürlich auch seine Zeit andauert, wurde hoffentlich bedacht. Der Gerichtshof in California wird sich nicht übermorgen entscheiden.
Es ist der letzte Atemzug, der letzte Versuch, als geschlagener Gegner in einem Kampf, noch einmal den letzten Hieb auszuteilen. Der Wille, die Hoffnung, dies stirbt zuletzt. Es ist, als würde man einem sterbenden Tier zusehen. Jede Hoffnung verloren, doch keine Möglichkeit, das leidende Tier zu erlösen.
Take 2's Indie-Studio hat extremes Potential!
Kommen wir zurück zu einem erfreulicheren Thema, eines, welches bessere Metaphern erlaubt. Oder besser noch, lassen wir das Herumspielen mit Metaphern ganz. Es geht um Take 2. Der große Publisher, der sich erst letztens sehr positiv über Lootboxen und deren Mechaniken wie Mikrotransaktionen geäußert hat. Und diese Äußerung hatte es ganz schön in sich.
Denn nicht nur sieht der Präsident von Take 2 (Take-Two) Slatoff Lootboxen als legitimes Mittel der Kundenbindung, sondern man müsste diese sogar noch verstärkt einsetzen. Eine Art Akzeptanz schaffen. Dies kam entsprechend nicht besonders gut bei Teilen der Community an und gibt einen düsteren Ausblick, worauf wir uns auf kommende Take-2 Titel einstellen können (Red Dead Redemption 2).
Doch der erfolgsorientierte Konzern hat auch ein Herz am rechten Fleck. Oder vielleicht ein zweites, spendables Herz. Während das Andere nach Geld giert, ist das andere Herz dazu da… verdammt, immer diese Metaphern. Take 2 hat einen zweiten Publisher gegründet. Ein Tochterunternehmen also, welches sich gänzlich auf die Förderung von kreativen Talenten konzentriert. Das passt natürlich nicht ganz in das eigentliche, aktuelle Konzept von Take 2. Aber es ist wahr.
Große Veteranen auf ihrer kreativen Mission
Private Division, so wurde der Publisher getauft, welcher sich auf Indie-Studios konzentriert. Und damit die Studios auch weiter „Indie“ agieren können, bleibt die Entscheidungshoheit bei den Entwicklern. Die „Private Division“ hat also nur die Aufgabe, Hilfeleistung zu stellen, mit finanziellen Mitteln aus Take 2’s Geldbeutel zu helfen und das Produkt am Ende zu vermarkten. Speziell anvisiert und gewollt sind dabei aber keine Erstlingswerke junger Entwickler, sondern Veteranen, die ihre Kreative Freiheit ausleben wollen. Dies spiegelt sich in den bisher unter Vertrag genommenen Studios wieder.
So arbeitet zum Beispiel das „Panache Digital Games“ Studio an dem Spiel „Ancestors: The Humankind Odyssey„. Ein Mix aus Survivial und Action-Adventure, welche zur Zeit der ersten Menschen stattfindet. Das Studio hat dabei niemand geringeres als Patrice Désilets gegründet, einer der kreativen Köpfe hinter der Idee von Assassin’s Creed.
Weiter geht es mit Obsidian Entertainment. Dieses junge Studio entwickelt ein noch unbekanntes Rollenspiel. Die Leitung haben Tim Cain und Leonard Boyarsky übernommen. Sie sind Veteranen aus dem Fallout-Team.
Auch das Entwickler-Studio Squad, welches bereits im Mai dieses Jahres von Take 2 aufgekauft wurde, wird nun Fortsetzungen und Erweiterungen für das Spiel Kerbel Space Program unter dem Publisher Private Division veröffentlichen.
Mehr als nur viel Potential
The Outsiders arbeiten aktuell an dem ambitionierten Spiel „Project Wight“ (Arbeits-Titel). In diesem innovativen Spiel schlüpft man in die Rolle des Monsters selbst, statt in den Monster-Jäger. Zeitlich findet dieses Abenteuer während der Wikingerzeit, also rund 800 – 1100 n. Chr. Die Leitung übernimmt ein ehemaliger DICE-Entwickler, der an Battlefield: Bad Company 2 gearbeitet hat.
Zu guter Letzt arbeitet das Studio V1 Interactive, geleitet von dem Halo- und Destiny-Designer Marcus Lehto, an einem Sci-Fi First-Person Shooter. Also treu nach Lehtos Wurzeln. Mehr zu dem Spiel wissen wir aber noch nicht.
Es sind dabei nicht nur die Namen großer Veteranen, die Großes versprechen. Sondern auch die Titel, schaut man sich die Konzepte und bisherige Fortschritte genauer an, die mehr als nur viel Potential haben. Viele Gründe, hier seine Augen offenzuhalten.
Es ist indes ein gutes Zeichen, dass auch gewinnverlangende Unternehmen kleine Entwickler und Projekte mit dem besonderen Etwas unterstützen können. Das Eine muss, soll und darf dem Anderen nicht im Wege stehen. Wenn wir also mit Red Dead Redemption nur ein Mikrotransaktions-Horror-Debakel geliefert bekommen, dann können wir uns auf Spiele aus der Private Division freuen.
Ausgabe 1 von "HateTheWeek" - Text, Gestaltung und Idee: Max151515I (Maximilian Flor)
© Pictures by: Take Two Interactive - Crytek GmbH - Cloud Imperium Games - Rockstar Games, Inc - Panache Digital Games - PUBG Corp. - Max151515I: (composing of images #1, #3, #4 and the small icon)